Bonjour, j'ai un probleme dans les rotations avec irrlicht.
Pour faire une rotation sur l'axe Y, je n'ai pas de probleme ; je fait
a.Y -= 0.3f; nodeSydney->setRotation(a);
Et ensuite, au moment de bouger le perso :
PosSydney.X += cos(SydneyRot.Y * 3.14159265384 /180 )*0.3f; PosSydney.Z -= sin(SydneyRot.Y * 3.14159265384 /180 )*0.3f;
Mais pour les rotations sur l'axe des Z, j'ai un probleme. En effet sela marche quand je n'ai fait aucune rotation sur l'axe Y , mais quand il y a déja eu rotation, le perso ne bouge pas dans le bon sens
De plus, je ne sais pas quoi mettre a la place de
PosSydney.X += cos(SydneyRot.Y * 3.14159265384 /180 )*0.3f; PosSydney.Z -= sin(SydneyRot.Y * 3.14159265384 /180 )*0.3f;
pour cette rotation sur l'axe Z
Voila, je ne suis pas sur d'avoir été bien explicite.
Merci et au revoir
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hummm ... je ne connais pas ces fonction la, mais je me demande ... est ce que le référentiel se replace par rapport au personnage a la fin de la première rotation ?
Quand ca va dans le mauvais sens, ca va dans lequel ( en fait, peux tu etre plus précis ? ) ?
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Hé ben j'ai réussit a résoudre ce probleme grace a cette fonction :
void rotate(vector3df rp) //rp is angle to turn, pitch or roll { vector3df r = nodeSydney->getRotation(); //get current rotation (euler) matrix4 m; matrix4 mp; m.setRotationDegrees(r); //set matrix to current rotation mp.setRotationDegrees(rp); //set second matrix to rotation to add m *= mp; //multipy them r = m.getRotationDegrees(); //get rotation vector from matrix (euler) nodeSydney->setRotation(r); //rotate node }
Trouvée sur le forum d'irrlicht
Merci quand meme
( je croyais pas que c'était si compliqué pour une simple rotation )
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