Salut,
Mon projet actuel est un jeu de rôle online (pas un mmorpg, plutot un jeu communautaire) basé sur les régles de la 3.5 ème éditions du célébre jeu de role Dungeons & Dragons et se passant dans l'univers des royaumes oubliés (Forgotten Realms). Je joue aux jeux de rôle papier depuis plus de 20 ans et j'adore ça donc je voulais faire un jeu se rapprochant des sensations du jeu de rôle papier en général et pas un énième MMORPG (en fait sauf exception je déteste ça).
C'est un jeu où le roleplay est important et où l'on peut incarné soit un joueur soit un maitre de Donjon. Pour infos, le maître de Donjon dans le jeu de role papier est la personne qui organise le jeu, le scénarise et applique les régles avec lesquel les joueurs seront soumis. C'est l'arbitre et le juge du jeu, sans lui pas de partie possible.
Le maitre de Donjon pourra orienté le jeu comme il le désire: changer la météo, ajouter des monstres & des pièges, imaginer le scénario, construire de nouveaux donjons, offrir de nouvelles quêtes & campagnes pour les joueurs. Les joueurs et les maitres de Donjons (qui pourront être plusieurs) se conneterons sur un serveur online et joueront ensemble.
Le roleplay sera une part importante du jeu et ne sera pas simplement là pour le fun. Contrairement à un MMORPG lambda ou le roleplay ne sert à rien et n'affecte pas le monde du jeu, ici le roleplay sera au centre du jeu et aura des répercutions sur le monde. Ce sont les maitres de Donjons qui décideront des répercutions de vos décisions sur le monde. Vous aurez un background qui débloquera le niveau 1, pourrez avoir un métier ou une fonction importantes. Vous pourrez même gagnez de l'XP de roleplay (selon l'appréciation des maitres de Donjons) ou perdre des points d'aligments en fonction de vos choix. Il y aura également un système de réputation ainsi qu'un système de rumeurs ou les joueurs pourront (ou pas ) être concerné.
Bien sur, lorsque les maitres de donjons ne sont pas connecté, le jeu reste jouable. Il n'est pas necessaire d'attendre leur arrivé pour joueur. En effet, il y aura des éléments "statique" comme des donjons, des quests, des monstres à combattre et bien sur le roleplay avec les autres joueurs sera primordial pour construire son personnage et ses alliances, préciser son background et vivre de grandes aventure.
Mon jeu est principalement inspiré par la série Neverwinter Nights qui offrait déja (et c'était quasiment inédit dans l'univers ludéoludique) de pouvoir incarner un joueur ou un maitre de donjon sur un serveur online et ainsi de pouvoir vivre des aventures riches, infinis et sans les limites défini par l'ordinateur. Cependant, Neverwinter Nights , bien qu'excellent (en online je précise, en solo c'est un jeu lambda) avait des limites: il n'y avait pas d'axe Y donc pas moyen de nager, d'escalader, de voler, il n'y avait pas de mouture, pas de système de faim/soif et les régles de Dungeons & Dragons, simplifié à l'extrême n'était pas bien respectés. Néamoins ce jeu (en online je précise) est unique et déconcerterais les fans de mmorpg et faisait le bonneur des roliste papier comme moi.
Mon jeu est aussi inspiré d'autres jeux comme Baldur's Gate 1 & 2 , Icewind Dale, Planescape: Torment, Sword Coast Legend, La série des Might & Magic (en particulier le 7), les Ultima & Ultima Underworld, Dragon Quest, Elder Scrolls, King's Quest VIII, Legacy of Kain & Soul Reaver, Thief 2, Tomb Raider 1 (1996), Metal Gear Solid (le système d'infiltration), Vagrant Story, Dragon's Dogma, Styx, Drakan, Evil Islands (excellent petit jeu), Dungeons & Dragons Online, World of Warcraft (même si dans l'ensemble je déteste ce type de jeu)
Quelques ScreenShots:
A+
Salut Dragonblood !
déjà merci pour cette belle et long présentation !
pour commencer, ayant été moi mếmé joueur de rp et d&d, je trouve ce projet intéréssant
pas toujours évident de trouver un groupe,
encore plus dure de rassembler les joueurs régulièrements
(étude, internat, boulots, voyage/déplacement, plus de cacahuettes/chips/carotte/pq/? ... et j'en passe)
pourtant des soirées épiques et inoubliable ... bref je tergiverse !
Bon peut-être que l'on perd un peut le coté social du rp avec un projet "numérique", mais ça offre aussi des possibilitées
je passe une plombe a faire mes persos, j'aime bien lui associer une histoire, un style, une tronche/portrait, etc
du coup proposeras tu cette possibilité ?un peut comme Baldur's Gate et icewind Dale au quel j'ai beaucoup jouer
le fait qu'il y est un maitre des donjons est un bon point ça permet effectivement d'avoir un "contenue" sans limitte
mais du coup, les éléments "statiques" seront-il aussi crée par les maitres de donjon ?
dans ce cas serait-il éditable de façon coopérative ?
ou ce seras un universe "parrallele" qui permet juste de s'occuper et faire quelques améliorations ?
Pour l'instant, tu n'expose pas beaucoup de contenue du jeux: graphisme, sond, vidéo, multi-joueur, physique, .. du coup ont ne voie pas très bien l'avancer du projet.
as tu réalisée un donjon par exemple ?
comment fonctionne(ra) les combats ? tour par tour ou temps réelle ?
a quoi ressemble le dialogue avec les pnj ou les maître des donjons ?
je voie que l'on peut équipé des items, par exemple l'armure est composé de combien de pièces ?
des emplacements sont dispo en haut et en bas de l'interface quel en est leurs usage ?
voila voila, pour commencer c'est pas mal
en attendant, je te prose de faire un tour sur pinterest.com si tu cherche de l'inspiration
ou des exemples, comme la gui ....
Hors ligne
Salut
déjà merci pour l'interet que tu porte à mon projet.
Magun :
Bon peut-être que l'on perd un peut le coté social du rp avec un projet "numérique", mais ça offre aussi des possibilitées
Oui ayant passé de nombreuse heures sur Neverwinter Nights 1 & 2 en réseau (qui proposaient également un compte Maitre de Jeu), on retrouvait bien l'esprit du jeu de role papier traditionnel mais aussi avec quelques avantages par rapport au jeux papier:
- le jeu ne se limite pas à 1 seul maitre de jeu pour un groupe de joueur mais il pouvait y avoir plusieur maîtres, chacun ayant leur role, leur spécialité dans le jeu.
- On ne se retrouve plus à 4 ou 6 joueurs autours d'une table mais une cinquantaine, voir une centaine parfois plus. L'inconvénient c'est que la chasse au hors role play sera plus dur mais la communauté de Neverwinter Nights 2, très mature n'est pas la même que celle de World of Warcraft ou Guild Wars plus jeune.
- Les joueurs papier autours d'une table sont en général en coopération et agisse dans un but commun, ici les joueurs ne seront pas tous amis, cela dépendra de leur alignement, de leur race. Un drow et un nain sont rarement amis.
Magun :
je passe une plombe a faire mes persos, j'aime bien lui associer une histoire, un style, une tronche/portrait, etc
du coup proposeras tu cette possibilité ?un peut comme Baldur's Gate et icewind Dale au quel j'ai beaucoup jouer
Effectivement, un background devra être écrit par le joueur et validé par les maitres de jeu pour pouvoir passer le niveau 1. Une connaissance rudimentaire des régles de D&D et des royaumes oubliés et necessaire pour jouer et le jeu ne s'adresse pas au tous publique mais au fan de la première heures. Le but n'est pas de faire un jeu grand publique, ce n'est pas Icewind Dale même si y a des points communs, le jeu ne plaira pas à tout le monde notemment au fan de MMORPG qui ont pris des habitudes sur ce type de jeu qu'il faudra "désapprendre" pour jouer. Par exemple, le farming, le HRP,... seront interdit et il y aura un réglement à l'entrée.
Pour revenir à la création de perso, je prévoit quelque chose d'assez complet. Choix de la race, classe, alignement, divinité, nom, prénom, sexe, tête, cheveux, yeux, couleur de peau, barbe,.. Pas de portrait 2D comme dans Baldur's Gate mais un portrait 3D qui changera en fonction de se que porte le joueur.
Magun :
les éléments "statiques" seront-il aussi crée par les maitres de donjon ?
dans ce cas serait-il éditable de façon coopérative ?
ou ce seras un universe "parrallele" qui permet juste de s'occuper et faire quelques améliorations ?
Normalement, tout l'univers sera modifiable mais bon je doute qu'un groupe de joueurs mettent la ville d'Eauprofonde à feu et à sang donc c'est pour ça que je parle d'élément statique. Disons que le monde est fait mais que les DM peuvent le modifier à leur niveau (il y aura différent DM organisés par hierachies).
Magun :
Pour l'instant, tu n'expose pas beaucoup de contenue du jeux: graphisme, sond, vidéo, multi-joueur, physique, .. du coup ont ne voie pas très bien l'avancer du projet.
Les graphismes je les fait moi même (j'étais programmeur et infographiste 3D) sous Maya, 3D Coat et Photoshop, le multijoueur c'est avec Raknet et la physique se fait avec Bullet. Je ne pense pas mettre de musique ou alors dans certains lieux très précis comme à l'auberge ou quand les joueurs barde joueront de leur instrument. Dans Neverwinter Nights 2, on pouvait composer une musique à la note prés, l'enregistrer et la jouer plus tard quand on le voulait, j'ai trouvé ça très interessant comme idée pour le roleplay ! Il y aura par contre des bruitages.
Le moteur physique est à l'heure actuel complétement intégrer à mon projet, les collisions sont géré, la gravité aussi. On peut sauter, escalader, se baisser, s'accroupir, marcher, courir. Bref, de ce coté là c'est quasiment fini.
Le coté multijoueur par contre est encore basique, on peut se connecter à plusieurs. On voit les autres joueurs se déplacer et un objet equipé par un autre joueur est visible automatiquement. Le tchat est quasiment finalisé. On a plusieurs canaux de discution: murmurer, parler, crier, serveur( pour parler à tous le monde) et Maitre de Donjon.
Tous ça ça marche, la seule chose qui me manque c'est les langues. En effet, chaque joueurs pourra parler une ou plusieurs langues (commun, elfe, nain, draconique, sylvanien...) en fonction de sa race et sa valeur d'Intelligence.
Pour le reste, tous reste à faire de ce coté là, ce sera un gros morceau dans mon projet mais ça ne me fait pas peur je connais un peu Raknet.
En fait pour l'instant je developpe le jeu comme si c'était un jeu solo je laisse un peu Raknet de côté pour l"instant.
Magun :
as tu réalisée un donjon par exemple ?
Je suis en train de terminer un donjon. Il y aura des donjons créé par moi ainsi que des donjons officiels des royaumes oubliés. J'ai plein de scénario officiel à la maison et certains sont très interessant.
Magun :
comment fonctionne(ra) les combats ? tour par tour ou temps réelle ?
Tu as déja joué à Neverwinter Nights ? He ben, les combats fonctionne de la même maniere sauf qu'il n'y aura pas le bouton pause. C'est du semi-tour par tour avec des rounds de 6 secondes. C'est à dire que le Joueur peut se déplacer à tous moment mais pour excecuter une action de combat il devra attendre son tour (defini par un jet d'initiative). On pourra determiner une pile d'action à l'avance qui s'executeront dans l'ordre. par exemple je décide de lancer boule de feu et ensuite fleche acide de melf sur l'ennemi puis de boire une potion de force. Je ne suis pas obligé d'attendre que la boule de feu soit lancé pour lancé la fleche acide, je programme à l'avance les actions que je veux, simboliser par des icones (qui s'afficheront dans la barre transparente qui se trouve en haut de chacun de mes screenshot) et il s'executeront dans l'ordre au fil des rounds. Bien sur on pourra annuler une action avant qu'elle ne soit executer. Bref c'est exactement le systeme de Neverwinter Nights 2, de ce coté là je n'ai rien inventé.
Pour l'instant les combats marche et les bases de L'IA fonctionne (même si sa reste rudimentaire), on peut attaquer l'ennemi, l'ennemi nous attaque, on a une classe d'armure, on perds des points de vies et on gagne de l'XP. Les rounds dure 6 secondes avec une jauge qui lorsqu'elle se remplit indique qu'il s'agit du tour du joueur. Le jeu gére les attaques d'opportunités et les attaques à outrances (régles de D&D 3). Il y a du pathfinding et l'ennemi nous poursuit lorsqu'il nous voit et /ou nous entends. Voila, Par contre, je veux des combats plus riche, je veux que l'on puisse pousser un ennemi dans le vide ou dans un piège, prendre en compte l'environnement dans le combats. Tous cela reste à faire. Disons que les bases sont faites mais qu'il reste paufiner le tout.
Magun :
a quoi ressemble le dialogue avec les pnj ou les maître des donjons ?
Avec les PNJ "statique", le systeme de dialogue ne sera pas un systeme de question/réponse à la Planescape torment ou les embranchement peuvent être multiple. C'est très riche mais très chiant à coder. Non, ce sera un systme de dialogue à la Might & Magic 7, chaque PNJ connait un certains nombres de sujet/rumeurs diverses et l'on pourra choisir celui que l'on veut et obtenir des infos donc il n'y aura pas de 'ping-pong' entre le PNJ et le joueur. Le PNJ donne sa quête ou donne son infos point barre pas de conversations qui dure 3 heures à la Planescape donc. On pourra cependant utiliser les compétences sociales du jeu: intimidation, marchandage, bluff et diplomatie. Il y aura également un systeme de réputation qui entrera en jeu et qui concernera aussi bien les PNJ que les PJ.
Cependant avec les autres joueurs ou en animation avec un maitre, le joueur devra developper un roleplay comme s'il se trouvait autour d'une table. Le joueur pourra même gagner de l'xp de roleplay sur l'avis du maitre.
Magun :
je voie que l'on peut équipé des items, par exemple l'armure est composé de combien de pièces ?
La fiche d'equipement est faite et ça marche. On commence tout nue mais comme tu l'as vu on peut s'équiper.
Sur la fenetre d'equipement il y a 16 slots, 1 slot casque,1 slot armure /vêtement ,1 slot collier, 1 slot arc/arbalète, 1 slot cape, 2 slots de Sac (et oui on commence sans sac donc pas moyen de concerver des objets sans, je reviendrais dessus plus tard), 2 slots bague (pour chaque main), 2 slots bourses, 1 slot gants, 1 slot bottes ,1 slots ceinture, 1 slot main droite (pour l'arme principale) et 1 slot main gauche (pour l'arme secondaire ou le bouclier ou une torche).
Le système d'inventaire sera semblable a celui d'un jeu comme Diablo 2 ou Might & Magic 7. C'est à dire qu'un objet prendra plus ou moins de place dans l'inventaire en fonction de sa taille à la différence d'un jeu comme Baldur's Gate ou chaque objet occupe un slot ( dans ce jeu une armure prend autant de place qu'une bague par exemple ca ne me plait pas).
Magun :
des emplacements sont dispo en haut et en bas de l'interface quel en est leurs usage ?
Je ferais un topo complet sur l'interface plus tard. C'est assez dense, il y a par exemple un menu contexuel qui s'affiche lorsque l'on clique droit sur nimporte quoi (objets, monstres, PJ, PNJ, Mur, Sol, plafond,..) et qui propose des choix d'interaction. Et De nouveaux choix seront proposé en fonction des objets que possède le PJ. Bref j'en parlerai plus tard car ça m'a déjà pris du temps d'écrire ce message.
Magun :
en attendant, je te prose de faire un tour sur pinterest.com si tu cherche de l'inspiration
ou des exemples, comme la gui ....
Merci j'ai déjà referencé des centaines d'exemple mais concernant la gui je suis quasiment sur la fin. L'essentiel est fait est marche. Il me manque quelques truc cependant comme l'écran des sorts mémorisés, les options de jeu, une fenetre d'état du PJ,...
Voila un nouveau screenshot d'une nouvelle créature que j'ai fait cette fin de semaine
A+
Dernière modification par Dragonblood (23-07-2016 21:59:49)
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wow ! super, tu as bien exposé tout cela, merci beaucoup
n'ayant pas jouer a Neverwinter Nights, j'ai fait quelques recherche pour comprend le fonctionement, cela semble intéréssant en analogie de ton projet
le faite de faire valider le profile pour commencer ce n'est pas une mauvaise idée, par contre il faut un certain nombre de DM et réactif
création des persos standar donc, pour les rêgle d&d c'est vrai que j'aime bien les avatar 2d (un peut old school sur les bords, ou alors c'est la vieuture)
Les graphismes je les fait moi même (j'étais programmeur et infographiste 3D) sous Maya, 3D Coat et Photoshop
Super et j'aime bien le cochon, surtout griller au caramel
On peut sauter, escalader, se baisser, s'accroupir, marcher, courir
Oh super, c'est bien avancer de ce coté la du coup, je suppose que la monte et le vole ne sont pas encore possible ?
La fiche d'equipement est vraiment bien faite, as tu d'autre asset de ce style a présenté ?
Je ferais un topo complet sur l'interface plus tard. C'est assez dense, [...]. Bref j'en parlerai plus tard car ça m'a déjà pris du temps d'écrire ce message.
pas de soucis, j'attans cela avec impatience ! en tout cas tu as été très précis sur le reste je ne voie pas quoi te demander d'autre ... "zut"
ps: en faite pour la gui, je penssais surtout au skin, je ne voulais pas te froisser ?
je pensse que tu devrais diminuer la taille de certains éléments comme le chat ou le portrait (en haut a gauche)
la minimap et la bule d'info sont pas mal sinon.
après je suis un adepte des thèmes minimalistes mon projet utilise des icones de 24x24, 16x16 pour l'editeur et mon bureau en 10x10 .... un peut extremiste
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Oh super, c'est bien avancer de ce coté la du coup, je suppose que la monte et le vole ne sont pas encore possible ?
Pas encore mais c'est prévu !
La feuille de Perso semblable au feuille de perso papier que l'on pouvait trouver dans le commerce. Ce n'est pas forcément un modèle définitif.
Un dragon noir
Dernière modification par Dragonblood (24-07-2016 17:05:26)
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merci, sympas tout cela
on commence a ce faire une idée de ce que tu recherche comme style
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Un point sur l'interface
L'interface général
- Le portrait en pied: affiche le personnage avec sa tenu actuel, les points de vie, le niveau, l'XP actuel et l'XP necessaire pour le prochain niveau sans avoir besoin d'ouvrir la feuille de personnage à chaque fois. Elle n'est pas fini, elle affichera la liste des états du perso (empoisonnés, malade, béni, faim, soif,..) ainsi que les sorts actifs sur le personnages.
- La barre d'action: affiche la liste des actions programmé par le joueur. Le gros carré est l'action en cours (sur le screenshot du haut c'est la marche) et les petits carrés sont les actions suivantes. Les actions s'execute dans l'ordre défini arrivé à leur tour. C'est à peu de chose près le système de Neverwinter Nights 2. Utile en combat car on a pas de pause.
- L'indicateur: Affiche en gros plan l'élément ciblé par le joueur avec le curseur. Ca peut être un objets, un enemi, un PJ, le sol, le plafond, le mur,... en fait tout éléments présent dans la scène (et visible)
En cliquant droit on fait apparaitre le menu contextuel qui propose la liste des interactions possible avec cet élément. On peut interagir avec tout ce qui est présent dans la scène.
Un bouton permet de verouillé la cible en cours. Utile pour les cibles mouvantes comme les enemies.
Un bouton permet de filtrer la cible choisi. Par exemple vous avez une grille devant vous et derriere la grille y a un tas de piece d'or. Vous ne voulez pas séléctionner la grille mais ce qu'il y a derriere donc vous filtrez avec cette option.
- La barre de raccourci: En fait il y en a trois, la barre d'objets, la barre de sorts mémorisés, la barre des comportements
- Mini-Map: Elle est pas fini mais à terme on devrait pouvoir avoir des infos (sur jet de dés) sur la faune, la flore, l'environnement, l'histoire, la géographie,.. du lieu en cours.
Un bouton permet permet de zoomer ou de dézoomer
- Tchat: 3 fenêtre de tchat: le tchat général avec toutes les discutions sur tous les canaux, la fenetre infos qui affiche les jets de dés, de compétence, de caractéristique du PJ et la fenetre combat qui rassemble le log des combats ou le PJ est impliqué (à la manière d'un Baldur's Gate ou d'un Neverwinter Nights).
Un bouton permet de changer de canal: murmurer, parler, crier, serveur, maitre de donjon.
Un bouton permet de changer la langue en cours parlé par le PJ (commun, elfe, nain,...).
Un bouton permet de sauvegarder un des log (tchat, infos, combats) dans un fichier texte.
Un bouton permet d'effacer le log en cours.
- L'objet en cours: En gros c'est l'objet qu'on a dans la main. En fonction de l'objet en cours, je peux avoir des options d'interactions supplémentaire quand j'affiche le menu contextuel.
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Le Menu Contextuel
En cliquant droit sur le sol, je fais apparaitre le menu contextuel qui ne moffre ici qu'un seul choix: Description
En cliquant sur Description, j'apprend que le sol de cette pièce est creusable.
En mettant une pelle dans le slot "Objet en Cours" et en cliquant droit sur le sol à nouveau le menu contextuel me propose un nouveau choix; Creuser !
En fonction de l'élément, les choix sont différent. Par exemple en cliquant sur une porte il me propose un certain nombre de choix. Si la porte avait été vérouillé par exemple, il m'aurait proposé d'autre choix (dévérouillé, enfoncer,..)
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La fiche d'equipement et l'inventaire
En appuyant sur I j'ouvre la fiche d'equipement. Sur la photo j'ai un sac equipé dans le slots sac, je peux donc l'ouvrir et afficher mon inventaire. L'inventaire se présente un peu à la manière d'un Diablo 2 ou d'un Might & Magic 7; chaque objets prend un certains nombre de place dans l'inventaire et il est possible de le réorganiser par drag & drop.
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Les canaux de discutions
Parler: envoie un message dans un rayon de 15 m
Murmurer: Envoie un message dans un rayon de 3 m
Crier: envoie un message dans un rayon de 50 m
Serveur: Envoie un message (non RP) à tous le serveur
Maitre de Donjon: Pour parler aux maitres de donjons
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Barre d'endurance et Barre de Chargement
La barre d'endurance (en orange) s'affiche et se remplit lorsque le personnage commence à courir ( elle sert également pour la natation). Plus le score de Constitution du PJ est élévé, plus longtemps il peut courir. La barre se vide progressivement lorsque l'on marche ou lorsque l'on ne fait rien.
La barre de chargement (en jaune) s'affiche et se remplit lorsque le joueur effectue une action qui prend du temps (enfiler/ enlever une armure, crocheter, excaver, fouiller...)
Dernière modification par Dragonblood (27-07-2016 23:50:58)
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LA FOUILLE
En appuyant sur T, on peut fouiller une zone, simbolisé par une plaque jaune, à la recherche de pièges, de passages secrets, d'objets, d'inscription secretes, de mecanismes.
La réussite de la fouille dépend de la compétence du même nom et du Degré de difficulté (DD) de la recherche.
On peut sonder le sol. Une plaque jaune apparait.
On peut aussi sonder les murs
On peut sonder les plafonds
On peut sonder également les objets et les éléments du décors: ça les mets en surbrillance.
Dans cette pièce, il semble ne rien y avoir de particulier (hormis les caisses et la torche au sol).
Je décide de sonder la zone au dessus des caisses
Après plusieurs échec, je réussi à trouver un passage secret au dessus des caisses.
On peut voir le resultats de mes différentes tentatives dans le log infos (en bas à gauche).
Dernière modification par Dragonblood (28-07-2016 00:14:47)
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Salut Dragonblood meric pour ces précisions !
ont comprend beaucoup mieux les intéractions !!
quand pensse du déployer une démo ? histoire de faire une vidéo ?
et/ou une soiré entre ancien d'irrlicht-fr ?
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Salut merci
Pour la démo je ne sais pas, pour la vidéo c'est prévu mais je ne sais pas encore quand.
Pour une soirée entre ancien d'irrlicht-fr il faudrait que d'autre se manifeste...
Dernière modification par Dragonblood (28-07-2016 22:07:16)
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* La Faim, la soif et le repos
- La faim: Le joueur peut tenir 3 jours sans manger. Passé le 3ème jour, pour chaque jour passé sans manger, il fait un jet de constitution contre un DD de 10 + 1/jour. S'il réussit il ne se passe rien, s'il rate il subit 1d6 points de dégats non létaux. Pour être rassasier il faut manger un minimum de 500 g de nourriture. Certains aliments comme la viande ou le poisson peuvent être cuit.
- La soif: le joueur doit boire 2 litre d'eau par jour. Passé une journée sans boire, pour chaque heure suivante, le joueur fait un jet de Constitution contre un DD de 10 +1 /h. S'il réussit il tient le coup et il ne se passe rien, sinon il subit 1d6 points de dégats non létaux. Il esiste plusieurs points d'eau: puit, rivière,... et il est possible de la conserver dans des gourdes, outre ou tonneau.
A noter qu'un aliment peut être avarié et de l'eau peut être croupie (ça arrive souvent dans les vieux donjons). Dans ce cas, avaler un aliment avarié ou boire de l'eau croupie peut respectivement calmer la faim ou la soif mais le joueur peut aussi tomber malade (jet de vigeur pour savoir si il tombe malade). Certains sorts utiles comme purification de l'eau et de la nourriture permettent de rendre la nourriture commestible et l'eau potable.
- Le repos : Un repos ne redonne pas tous les points de vie d'un coup mais 1 pv / h et permet de mémoriser des sorts pour le lendemain. Contrairement à un Baldur's Gate ou un Neverwinter Nights, on ne peut pas se reposer n'importe ou ni n'importe quand. Pour se reposer, il faut une tente, un lit ou un sac de couchage et on ne peut se reposer qu'une seule fois /24 h. Cela permet d'éviter que le joueur enchaine combat/repos /combat/repos,... ce qui n'est pas très roleplay.
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Un Ours
Un cube gélatineux (c'est pas le monstre le plus impressionnant visuellement mais il est redoutable en donjon et c'est un classique de D&D)
Un loup (mais j'ai l'impression que ça ressemble plus à un chien)
Edit: ouais je crois que je vais refaire le loup parce que là avec le recul ça me gène.
Edith 2: le loup modifié
Dernière modification par Dragonblood (30-07-2016 00:17:01)
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Salut DragonBlood, j'était partie en vacance, du coup pas internet (sa fait du bien une coupure)
merci pour toutes ces illustrations, les différents modèle sont réussit (un peu playmobile ^^)
je comprend que tu ne souhaite pas continuer à alimenter ce topic,
je pensse que tu as très bien expliquer à la fois les concepts tout en les ayant mis en images
il faudras attendre, je suppose pour présenter d'avantage de contenue, une fois mis en place dans leur univers
par exemple avec des points de vue, des cartes, ... etc de donjon, ou d'Eauprofonde
j'espère cepandant que tu repasseras donner des nouvelles de l'avancement !
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Salut
Magun :
Salut DragonBlood, j'était partie en vacance, du coup pas internet (sa fait du bien une coupure)
Ce n'est pas par rapport à toi mais je crois que ce forum est tous simplement mort^^. J'ai vu que certaines discution récente date de 2014 parfois plus ancien...
Magun :
un peu playmobile ^^
Ca ca me gène un peu, peut tu me citer les modèles qui selon toi fasse playmobil. Je les referais.
Disons que je ne passe pas autant de temps sur chaque modèle, j'ai 175 créature à faire.
Certains sont plus détaillés que d'autres
Magun :
il faudras attendre, je suppose pour présenter d'avantage de contenue, une fois mis en place dans leur univers
par exemple avec des points de vue, des cartes, ... etc de donjon, ou d'Eauprofonde
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le personnage sur la fiche de présentation, les formes humanoïde, je sait que c'est difficile a faire en lowpoly (pour avoir essayer)
et le troll, sinon je pense que c'est surtout les textures qui donne cette impressions
les araignées, le dragon rouge et les chevaux sont les mieux réussit et cela ne ce perçoit pas
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