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Bonjour !
Introduction
Comme je remet a programmer, et donc a déranger avec des questions nuls les programmateurs. Je décide de partager un domaine que je maîtrise un peu mieux : la modélisation !
Ce petit tuto ce déroule sur 3D Studio 7, mais la réalisation est compatible avec TOUT les 3DS a ma connaissance. Cependant, 3DS7 étant plus "confortable" que le 2, j'ai pris mon préféré.
Mon premier tuto permettras sans aucune connaissance (ou presque) de modéliser des armes médiévales comme des épées, hallebardes, lances, haches, ... .
Ce tuto ne s'applique qu'au modèle de faible épaisseur car la manière de mapper ne marche pas sur les coté... cependant, la faible épaisseur rend ce bug "négligeable".
Difficulté estimé : Très facile
Temps estimé : 10-15min
N'Hésiter pas a demander des précisions, je completerais ce tuto le plus rapidement possible.
Préliminaire
Tout d'abord, nous allons chercher un objet a modéliser.
Une image de taille moyenne (512*512) fera parfaitement l'affaire !
Pour ce faire, nous allons sur Google Image et tapons un mot rappelant l'objet désiré (pensé a l'anglais !)
Je tape : Sword (épée)
Je choisi un belle image :
Puis je la modifie afin de l'avoir a peu près droite et a peu près propre :
Veillez a conservé un image CARRE
Nous avons notre base pour travailler !
Modélisation
En premier temps on ouvre 3DS et on enregistre notre dessin : "epeeC002" (épée courte 2).
Rien de bien compliqué jusque la
Ensuite, nous allons fixez notre image modèle dans la fenêtre face afin d'avoir en permanence la forme de l'objet :
Pour cela,
Sélectionné la fenêtre face,
View->ViewportBackground
sélectionnez le fichier modèle précédemment créée, et coché l'équivalent de respecté le bitmap et verrouillage Zoom
Ces deux paramètres évite une déformation de l'image et bloque sa taille (on recule, elle rapetisse : normal, dans le cas contraire, l'image serait resté tout le temps de la même taille, le travaille aurait été plus dure).
On obtient :
Pour l'instant, il n'y a pas de modèle, c'est le "plan".
Pour commencer le modèle, nous allons étirer une box (boite) sur la lame de notre plan. Un peu de visuel pour crée l'épaisseur de la lame et nous avons une boite ! (bon, ok, c'est pas génial ).
Afin de travaillé cette boite, nous allons lui définir 5 segments dans la longueur, et 4 dans la largeur. (1 dans l'épaisseur suffit largement).
Vous avez crée votre boite au 5 et 4 segments ???
Oui ???
Ok, on poursuit :
On va transformer cette malheureuse boite en super MeshEditable (vous pouvez également prendre le PolyEditable).
Pour cela,
bouton droit sur la boite et :
Convert To -> Convert To Editable Mesh
Nous avons notre Mesh éditable.
Dans la rubrique a droite de l'écran, on va sélectionné l'onglet paramètres (une sorte d'arc de cercle bleu).
Nous voyons notre objet : Editable Mesh.
Dans cette objet, on sélectionne vertex (points) afin de modifier les points (en groupe ou seul).
Nous allons commencer par modifier les points de la pointes de la lame :
Sélectionné tous les points au niveau de la pointe avec l'outil "échelle" (a coté des outils de translation et de rotation).
Puis rapprocher les points en cliquant et en glissant la souris vers le bas... glissé jusqu'à ce que la distance entre les points soit proche de 0. (l'avantage d'avoir un poly editable est la fonction "Soudé" qui permet de fusionné ces points).
Puis avec l'outils translaté, metté ce points a sa place.
A l'aide de cette outils, positionné les points tels que la forme ressemble a ceci :
Ok, ok, ... c'est laid et tordus ? l'effet n'en sera que plus beau
Pour placer un tranchant a la lame, on va sélectionné les points par groupe de deux, afin de les rapproché, donnant l'effet lame. (j'espère que vous pouvez comprendre sans image, sinon sa va être dur pour la suite, ou ce qui précédait)
Seul le point du contour extérieur sont rassemblé ! laissé les autre a leur place !
Pour un petit effet, on va légèrement rapprocher les points de l'axe centrale pour le style.
Dans l'onglet Paramètres, entre le nom de l'objet et ses caractéristiques, faite défilé la barre pour avoir "MeshSmoth" ou "lissage maillage". Cela va arrondir et lissé en créant de nouveaux points intermédiaires. (Alourdissement du maillage).
On obtient :
Cepandant, cela a entraîner une effet indésirable. Par translation, corriger les points en haut de la lame :
Erreur :
Correction :
Faite de même avec le manche et la garde en créant a chaque fois un nouvelle objet (nouvelle boite-> Poly editable ->...)
Vous pouvez vous "risquez" a modifier un peu le volume pour un effet de "qualité"...
On obtient ce magnifique modelage qui ressemble a de beaux boudins de pâte a modeler :
Pas d'inquiétudes, le résultat est convenable
Finition et résultat
Pour entamer la finition, on va habillé ces 3 boudins :
Appuyer sur "M".
Cliquez sur la case grise a coté de Diffuse (ici mis en jaune).
Double cliquer sur Bitmap
Sélectionné votre image modèle
Maintenant, une boule est habillé de votre image. Veillez a ce que cette boule soit bien sélectionné, sélectionnez vos 3 boudins, et dans la fenêtre de texture, cliquez sur le petit icône représentant une boule qui flèche vers un cube. (situez sous les boules).
Vos boudins son habillés !
Mais pas encore mappé ! Les textures sont posé n'importe comment, voir sans rendue possible (Rendue : Ctrl+H).
Pour mappé vos textures, cliquez sur un objet : la lame.
Dans parametres faite défiler les modificateurs jusqu'à "Unwrap UVW" ou "Développer UVW". Appliquez cette fonction.
Édité l'UVW de votre objet en cliquant sur EDITE dans le menue de droite.
Vous obtenez un tas informe de maille.
Cliquez sur Mapping->Normal Mapping->Botton-Top (essayer les tous)
Vous devez obtenir ceci (essayer d'autre Normal pour obtenir ceci) :
A l'aide des outils situez en haut de la fenêtre, placer le maillage de mappage comme ceci :
Faites de même avec le manche et la garde !
Dans la fenêtre perspective, faite légèrement pivoter votre modèle avec l'outil de rotation de caméra (situez en bas a droite de 3DS).
Faite votre rendue :
On obtient :
Voilà un premier tutorial,
N'hésiter surtout pas a critiquez et demander des précision, question, ...
Sur ce,
A+
W
Et bien c'est très sympathique de nous proposer ce tutorial. Si j'avais 3ds j'aurais bien tenté l'aventure avec ce tuto ;-)
En tout cas les amateurs apprécieront !
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pas mal du tout, merci
j'ajoute ce lien sur lequel on trouve des tutos de pour plusieurs logiels de logiciels de modelisation :
http://www.game-lab.com/index.php?secti … p=tutorial
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C'est clean
Pas mal expliqué du tout. Ca va peut-être me motiver pour réinstaller 3ds
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Sympa comme tuto, mais je n'utilise pas 3DS^^
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De plus, avec cette technique (qui n'est pas la plus légère), on réalise en +-5min n'importe quel arme, avec un rendue plus que correct...
Je vais m'attaquer a un tuto sur les bâtiments...
Merci, pour vos critique encourageante
W
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Merci BEAUCOUP pour ce tuto !
Je vais essayer d'utiliser le principe avec blender ! (Je suis vraiment NUL en 3d...)
Faut dire que je m'éparpille en ce moment... (php, javascript, irrlicht .NET CP, Ogre, Torque, Xna... La liste est longue.... )
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Si l'envie vous prend d'éssayer ces logiciels de 3d visités donc www.3d-station.com plein de petit truc simpa à ce sujet (tuto,exemple etc...)
autre tutorial pour de l'herbe ds une scene =>
http://3dsman.free.fr/tutoriels/herbe/rezin_herbe.html
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Sympa l'herbe !
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