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Bonjour à tous!
Dans le but de créer des personnages personnalisables (changer la tenue, les cheveux par exemple) j'ai été confronté à deux problèmes :
1) j'utilise l'exporter b3d de gandalfd, du coup pas de soucis au niveau de l'exportation des animations et des textures d'un mesh crée sous blender.
Là où ça coince, c'est quand je fractionne mon mesh en petits "bouts", par exemple a)le torse b) tout le reste pour changer le motif d'un teeshirt par exemple.
En exportant, et en le visualisant avec le meshviewer d'irrlicht, pas de soucis pour les textures, mais pour les animations je me retrouve avec la partie b) animée et le torse (a) inanimé.
Dois-je en conclure que l'exporter ne gère qu'une seule liaison mesh->animation?
même problème en créant une armature pour chaque partie découpée, il ne semble y avoir qu'une armature prise en compte!
La solution qui s'impose à moi serait d'exporter chaque "bout" de mon mesh l'un après l' autre et ensuite de le "recoller" dans irrlicht, mais ça veut dire un travail chiant derrière pour recalculer les positions.
en gros ma question : comment les développeurs de RPG par exemple, s'y prennent pour pouvoir attacher un mesh A à un autre (par exemple un motif à un teeshirt, un chapeau à une tete), pour que ce mesh A suive parfaitement l'animation de l'autre, sachant que ce sera la plupart du temps plus dur qu'une simple relation parent (ça ne gère que la position par rapport au centre de gravité du mesh).
Et evidemment en évitant l'option : je crée 15000 instances de mon mesh!
le 2ème problème concerne les textures mais je vais créer un autre poste!
Voilà, en attendant vos solutions avec impatience !
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