#0 

03-05-2016 22:10:53

Dragonblood
Abonné
Date d'inscription: 20-11-2008
Messages: 110

Bonjour,


voila je développe un jeu sous Ogre (mais le principe est le même sous irrlicht) et je me pose des questions sur l'intelligence artificielle. Je me demandais comment faire en sorte qu'un ennemie vous pourchase. Au début je me suis dit que j'allais utiliser un algorithme de pathfinding pour cela J'utilise MicroPather pour le pathfinding A-star, ca marche bien mais je trouve que c'est assez gourmand en calcule. C'est bien pour sortir d'un labyrinthe (donc pour aller a un point fixe) mais pour poursuive un joueur (donc un point mouvant) je trouve pas cela très adapté. Peut être que je me trompe mais utilise ton le pathfinding A-Star pour poursuivre un enemie ou utilise t-on une autre technique ?



merci


A+

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#1 

03-05-2016 23:24:18

Magun
SleekThink Producer
Lieu: Punakha
Date d'inscription: 18-11-2007
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Corrections: 2
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Globalement oui, tu utilise bien un pathfinder après MicroPather n'est peut-être pas bien optimiser ?
Peut-être que tu devrait délégué un thread pour l'ia ça pourrais soulager ton cœur applicatif déjà
Sinon de mémoire il y a les navmeshs, en plus tu a du tout prêt ... (http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic. … mp;t=69781)

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#2 

03-05-2016 23:48:07

Dragonblood
Abonné
Date d'inscription: 20-11-2008
Messages: 110

Merci de ta réponse.

Peut tu m'expliquer ce que sont les navMeshs et comment ça marche?

++

Dernière modification par Dragonblood (04-05-2016 00:03:01)

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#3 

06-05-2016 19:45:46

Magun
SleekThink Producer
Lieu: Punakha
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euh comment te dire, 30s sur google tu trouve smile

en gros tu part de ton terrain de base que tu simplify et y supprime des regions (non accessible)
sur le mesh resultant tu utilise en path finder mais au lieux de parcourir les arcs tu interpole sur les polygones
je sais pas trop quoi te dire de plus ? le fait que c'est géré en évènementiel ? qu'il y est plusieurs caches ?

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