Je suis tombé sur un exemple fourni avec le directX de Parallax Occlusion Mapping et je suis sincèrement impressionné.
Dans la doc, il est indiqué :
This sample donated by ATI Technologies (www.ati.com) presents the parallax occlusion mapping algorithm which employs per-pixel ray-tracing for dynamic lighting of surfaces in real-time on the GPU. The method uses a high precision algorithm for approximating view-dependent surface extrusion for a given height field to simulate motion parallax and perspective-correct depth. Additionally, the method allows generation of soft shadows in real-time for surface occlusions. This sample includes an automatic level-of-detail system for in-shader complexity scaling. The full algorithm is described in 'Dynamic Parallax Occlusion Mapping with Approximate Soft Shadows' paper by N. Tatarchuk, ATI Research, Inc., to appear in ACM Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, 2006
Est-ce que quelqu'un a déjà programmé un truc pareil avec Irrlicht ? Le code source fournit n'a pas l'air trop complexe, mais y-a un fichier .fx, je sais pas du tout à quoi il correspond, un shader ? Quel langage ? On peut utiliser ça sous Irrlicht ?
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Les fichiers .FX sont des fichier dit "Effect File", en gros se sont des shaders.
Irrlicht n'interprete pas directement les fichiers .fx, c'est à toi de programmer ton propre lecteur de fichier .fx ou alors d'utiliser la méthode que DeusXL à employé dans sa démo de waterSceneNode, je pense que DeusXL en sait bien plus que moi sur le sujet d'ailleurs.
Tu retrouveras se format de fichier sous renderMonkey de chez Ati et sous FX Composer de chez NVidia.Attention cependant, il semblerai que du format ATI au format NVidia il y ai également des différences.
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Ok, merci, je vais étudier un le waterSceneNode pour en savoir un peu plus sur la gestion des shaders sous Irrlicht.
Que ce monde est vaste !
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Cela devient vraiment intéressant ces petites trouvailles... à quand une librairie additionnelle made in Irrlicht.fr ??
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