Bien le bonjour
J'ouvre ce topic pour vous poser quelques questions concernant les possibilités qu'offre le moteur.
J'aimerai savoir si dans une map, le moteur est capable d'afficher une texture (une seule) de taille 4096*4096px et de format .jpg (environ 17 Mo), sans que les capacités du moteur soient moins bonnes que si cette texture était de taille 2048*2048 ? L'affichage des textures est géré au chargement de la map ? Ou pendant que le joueur explore la map ?
J'espère que mes questions sont bien posées :S
Car je n'ai pas dutout de conaissances concernant la programmation. Je préfère me consacré à l'aspet graphisme 3D.
Hors ligne
Heu tout dépend de quelle map tu parles ?
Un Terrain, une map BSQ type format Quake, un objet 3D ?
Je ne pense pas que la taille de la texture altère beaucoup la vitesse de rendu, par contre ça doit grave plomber la mémoire vidéo des textures pareilles .
En général les textures sont chargées au démarrage du programme, mais on peut très bien charger une texture pendant que le programme tourne, tout dépend ce que l'on veut faire.
Hors ligne
A ce niveau là, la limite c'est pas Irrlicht, mais bien ta carte graphique...
C'est comme tout, Irrlicht ne t'impose aucune limite (autre que celle des mesh buffers utilisant des indices de 16bits), la seule limite sera ton matos.
Hors ligne
Merci de vos réponses
En réalité c'est un objet 3D (le sol de la map précisément), importé en B3D avec une texture de 2096²px
Donc si çé dépend de la mémoire video, ça dépend donc de la carte graphique ?
Dernière modification par Vi. (04-12-2007 23:11:12)
Hors ligne
Oui comme l'a dit Aranoth
Hors ligne
Est ce que Irrlicht gere des méta textures par exemple une seule géante pour simuler une radiosité environnemental et un mapping ?
Si non, est ce que des personnes ont commencées à élaborer des greffons ?
Hors ligne
Est ce que Irrlicht gere des méta textures par exemple une seule géante pour simuler une radiosité environnemental et un mapping ?
Je ne comprend pas, tu veux mettre deux textures (radiosity et "mapping") sur une seule grande ? Si oui, c'est avec les coordonnées UV qu'il faut jouer.
Dans le cas contraire, détaille un peu plus s'il te plait.
Si non, est ce que des personnes ont commencées à élaborer des greffons ?
Depuis le temps, oui, et pas qu'un peu. Il y a même des versions "alternatives" du moteur comme irrSpintz.
Le mieux est que tu ailles jeter un coup d'oeil directement sur le forum : http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/index.php
Hors ligne
Bon apparement la solution serait d'utiliser le format .DDS que Irrlicht gere, mais est ce qu'il gere le mipmap ?
Hors ligne
Vous savez quel type d'encodage de .DDS suporter Irrlicht ?
Hors ligne
Heu bonne question, je sais pas si il supporte le dxt5.... le mieux je pense c'est de faire des essais :p
Hors ligne
Effectivement mais je suis pas bon en progr :p
Me suis renseigné et il supporte les DXT1,3,5 , il supporte aussi les mipmaps.
Je ne sais pas si il supporte le DXT5n (je sais pas il y a quoi de plus là :S)
Et si il gere le dithering (dont j'ai oublié à quoi il servait aussi :S)
Ni si il gere les différentes color selection (Default, Distance, Luminance, Inset Bouding box), dont je n'ai pas trouvé l'utilité...
Tout celà venant du script d'export DDS pour gimp...
Hors ligne
tu aurra plus besoin te prendre la tète avec sa, Irrlicht supporte les texture blendering
La c'est sous RC1 avec une texture de 4096*4069 ( .png de 40Mo mais éfféctivement seulement la résolution d'une texture compte, sa taille fera simplement que ton jeux sera plus long a télécharger ^^)
Et la c'est avec le blendering , donc sa donnera sa sour RC2 (avec différentes textures de 512*512 qui son répété)
Dernière modification par Altazor (19-05-2008 04:15:52)
Hors ligne
Options | Liens officiels | Caractéristiques | Statistiques | Communauté |
---|---|---|---|---|
Corrections |
|
xhtml 1.0 css 2.1 Propulsé par FluxBB Traduit par FluxBB.fr |
882 membres 1429 sujets 11119 messages |
Dernier membre inscrit: LiseBuisson96 23 invités en ligne Aucun membre connecté RSS Feed |