Bonjour, à la communauté
Voilà, j'ai tenté de modéliser une autombile sous ODENET puis sous blender, puis maintenant sous Irrlicht !!
Mais voilà, quelquesoit la technologie, je butte sur le modélisation. Je m'explique en deux points !
1) Il y a toujours une séparation entre le comportement physique d'un objet et sa représentation.
Est-il possible d'instancier un pauvre objet genre tube de lui assigner ses caractériques (position, dimension, masse) puis de le voir dans la scène ?
J'ai l'impression qu'un concept m'échappe à chaque fois ? Il faut toujours définir un objet physique + objet 3D ?
2) La réprésentation virtuelle des joitures
J'aimerai que les jointures soient également visible, il serait ainsi plus facile de comprendre le bon ou mauvais fonctionnement d'une cinématique.
Mon but :
Créer une petite modélisation d'un buggy de ce genre :
Merci à l'auteur pour la conception de ce véhicule
Merci de m'avoir lu jusqu'ici !
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Encore une petite image pour bien comprendre !
Vous aurez bien compris que c'est l'épure de suspension qui m'interesse le plus.
Dernière modification par mafioso (03-11-2006 16:34:49)
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Je ne suis pas un spécialiste de modélisation (mon truc c'est plus le code) donc ma réponse est à prendre au conditonnel, mais je pense que sous Irrlicht il n'est pas possible de faire "bouger" dynamiquement les différentes parties d'un modèle (sauf si le modèle est animé, mais ça ne sera pas dynamique, à ce moment).
A mon avis, il faut que tu fasses plusieurs modèles (carosserie, suspensions, roues) puis que tu les attaches ensemble (via des "joints" du squelette) et que tu codes ensuite pour que ça bouge correctement (en fonction des imperfections du terrain, etc...)
En tout cas, bravo pour ton buggy, il est classe.
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Attention, je ne suis pas l'auteur de ces images (à mon grand désespoir)
[EDIT]
C'est justement cette partie de jointure qui m'échappe enfin surtout l'aspect physique+3D
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un tracto à tourelle, mon rêve !!
en fait ( moi meme je ne fais pas trop de modélisation, ais un petit peu quand meme, et je pense que ca marche comme cela ) si tu veux annimer un objet complexe, tu as deux choix :
insérer directement dans irrlicht l'objet avec son animation. mais ce n'est pas ce qui t'intéresse ici et, comme l'as dit agar, ceci n'as rien de dinamyque. tu importe juste un fichier pré-animé.
Sinon, tu réalise l'animation dans irrlicht. Alors la, je ne sais pas encore comment ca se passes dans le détal ( genre quelles fonctions utiliser ) mais ce qui est sur ( et ce qui as été dit ) c'est que si tu importe la modélisation en un seul bloc, elle se déplacera dnas son ensemble par rapport à l'extérieur, mais par rapport a elle meme, il n'y aura aucun mouvement, elle restera fixe. donc au lieu de faire tout d'un seul bloc, il faut créer toutes les pièces indépendament les unes des autres, et par la suite animer et modéliser.
Pour des logiciels comme Cinema 4D ou 3Dstudio max, ou meem blender, je ne sais pas comment faire, pas assez doué désolé...
Par contre, ceci est très facile à faire avec Solid Works ( ou solid Edge, c'est le meme genre de prog ) !! C'est justement 2 logiciels concu pour faire de la Conception Assistée par Ordinateur. Ton probleme de cinématique s'inscrit justement dnas le cadre de ces logiciels.
Ils te permettrong de dimentionner parfaitemetn les pièces en taille, poids, densité, il te calculera les centres de gravités et moments d'inertie de chacune des pièces, puis de l'ensemble, etc ... Aussi d'assembler et d'animer tres facilement ton objet ( les contraintes sont très bien gérées ).
Ensuite, si ut veux l'utiliser dnas irrlicht, peut être que tu pourra l'extraire dans un format utilisable par irrlicht.
bon sinon, à partir du moteur en lui meme, il faudrait gérer l'animation de chaque pièce séparée je suppose, ce qui signifie que chaque pièce soit un mesh à elle toute seule, donc ca t'en fera un bon paquet à conroller. ( corriger moi si je me trompe les pros, la je tatonne un peu avec irrlicht ^^ )
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Par rapport à ta demande et si tu veux faire quelque chose de réaliste, il est effectivement nécessaire de faire appel à un moteur physique gérant les jointures.
A titre d'exemple sous le moteur physique ODE, voici quelques type de jointures que tu pourrais utiliser :
Le premier type de joint pourrait permettre la rotation des roues par exemple. Le troisième est celui qui t'intéresse le plus je pense. Voilà ta suspension !
Pour répondre à ton interrogation ; effectivement il faut créer beaucoup d'objet pour cette seule suspension :
Les objets physiques : le corps et sa figure géométrique de collision.
L'objet graphique : le mesh3D de cette suspension. Les propriétés (Position, Rotation, Scale) de ce dernier seront synchronisées sur celle de l'objet physique. (ainsi il pourra s'étirer, pivoter, etc.) Pour réaliser cette synchro, je ne saurais que trop te conseiller de regarder les sources disponibles depuis ce tuto tuto c# - irrlichtCP.net - ode.net (même si il n'y a pas l'usage de jointures, cela permet de voir une manière de réaliser la synchro entre le mesh3D et sa représentation physique)
Voilà quelques éléments en espérant que cela puisse t'aider...
P.S : ton pseudo est une référence au sublime jeu mafia ?
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Il y a ptetre un truc qui pourrais t'aider. tu le trouveras ici :
- http://www.physicseditor.com/
Ce n'est ni Irrlicht, ni Ode, ni Newton. C'est Ogre et PhysX. Mais au moins tu pourras faire des tests avec je pense.
Faut que je regarde mieux aussi.
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Merci pour toutes ses réponses Messieurs
En fait, je pars presque de zéro avec un moteur libre en c++ nommé Vamos
en le traduisant en C#, Directx je pense que je pourrais enfin faire le tour de la question.
Encore merci, je vous tiendrai informé de l'évolution.
Je travaillant en ce moment sur le différentiel et la boite de vitesse
Bonne soirée
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