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Bonjour,
D'abord, Joyeux Noel à tous !
Un complément au post de hardcpp: en combat instancié, l'instance se termine quand tous les joueurs sont morts mais il n'y a pas de vision de mort; en combat non-instancié, il y a effectivement une vision de mort et vous devrez aller chercher votre cadavre en évitant le combat soit à la résurrection (en surface) soit même sous forme d'esprit (ce qui peut arriver dans le monde spectral).
valholl
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Bien cool tout cela et ce screen. Et le concept aussi. Les valeurs en bas à gauche, 214 triangles pour 78 fps, cela parait peu non ? (je parle du FPS...)
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faut pas faire gaffe au fps jai un pc pouri et les effet de vue sont un peut gourmant
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Ah, OK, en tous les cas cela bosse dur. Et l'équipe s'étoffe bien aussi visiblement
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hmm
le screenshot ca vient pas du pack de démo de Ogre ?
passage dans le monde spectral ? t'as trop joué a Soul Reaver toi. Sinon dans Neverwonter Night 2 y a le meme effet lorsque l'on passe du plan primaire (celui des humain) au plan de l'ombre.
Dernière modification par Dragonblood (25-12-2008 07:26:40)
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dison que je me suis inspirer du code de la démo
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Dragonblood :
passage dans le monde spectral ? t'as trop joué a Soul Reaver toi.
Je ne connais pas ce jeu (en regardant sur Wiki j'ai vu qu'il était sorti en 1999, j'avais déjà passé 18 ans à l'époque et étudiant universitaire, pas trop le temps de jouer donc)
En fait je me suis plutôt inspiré d'un jeu de l'époque ou j'étais ado, "The Legacy" (qui fut d'ailleurs mon premier jeu sur mon premier PC, un SX-40 ), edité par Microprose en 1993, qui avait pour sujet un manoir hanté dont le démon principal était coincé dans une dimension parallèle. C'est notamment par là que ses sbires et ses monstres envahissaient le manoir.
valholl
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finalemen on est repasser sou irrlicht pour sa sinpliciter car avec ogre il minimum 2 minute pour compiler un .cpp
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Vu que c'est un site consacré à Irrlicht, je dirais bonne nouvelle. Par contre, pour la compilation, tu tourne sous quel enviroment de dev ?
Je pense que sous Ogre, il y a beaucoup de fichier à lier, et sur certaines bécane, cela doit être parfois assez long.
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Visual Studio 2008 pro team
ogre => 7 .liba lie + 60 mo de dll en debug et 17 en release
Dernière modification par hardcpp (27-12-2008 11:56:53)
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hardcpp :
Visual Studio 2008 pro team
ogre => 7 .liba lie + 60 mo de dll en debug et 17 en release
ça calme
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c'est sur aufait ta vu mon dernier tuto sur le forum irrlicht fr ?
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Si tu parles de irrEdit & scene manager => Collion ultime sans se fatiguer, oui, c'est bien cool, si tu avais d'ailleurs 5mn, un petit exemple
commenté à mettre sur le Wiki, cela serait utile pour pas mal de monde
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tmyke :
Vu que c'est un site consacré à Irrlicht, je dirais bonne nouvelle. Par contre, pour la compilation, tu tourne sous quel enviroment de dev ?
Je pense que sous Ogre, il y a beaucoup de fichier à lier, et sur certaines bécane, cela doit être parfois assez long.
tmyke :
hardcpp a écrit:
Visual Studio 2008 pro team
ogre => 7 .liba lie + 60 mo de dll en debug et 17 en release
ça calme
Oui, pour avoir essayé une fois, je confirme.
Encore une chose que j'aime avec IrrLicht: j'utilise Bloodsehd Dev-C++ (un des seuls qui supportait Digital Mars avec STLport, à l'époque pas si lointaine où je programmais encore sous DOS) et là, j'ai pris les .dev des tuto IrrLicht, Compile, Run et c'est parti, pas de prise de tête ! (et ça m'énerve de passer des heures à configurer un IDE juste pour pouvoir compiler "hello world" avec un moteur)
Donc oui bonne nouvelle.
valholl
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installe vc express + platforme sdk
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oui je vais le mettre
tiens au fait sur le site de microdoux pour VC Express y'a des snapshots de trucs faits avec GC DevKit, ça vaut quoi cette API ? Déjà essayé ?
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voila j'ai reprit l'ancien code puis j'ai rajouter des lumières et le brouillard
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Le reprise vers Irrlicht n'a pas trainée à ce que je vois
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Bien le nouveau look de votre site
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Le jeux sera bilingue j'ai intégré un système pour récupérer les texte a partir d'un fichier .ini
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Sur un tel projet, c'est en effet indispensable. Tout ce qui est texte, menu et autre, se doit être dans des fichier connexe, pour permettre
une traduction facile, y compris par quelqu'un en dehors de l'équipe de dev, et sans avoir à toucher au code bien sûr...
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