Voilà, je suis en train de réaliser quelques éléments pour un probable projet futur et je me pose une question sur les objets destructibles. Quelle est la méthode à utiliser pour animer l'objet lors de la destruction?
Actuellement, je suis en train de réalisé une caisse que je découpe en morceaux dans 3DSMax et chaque morceau est animé par des bones. J'obtiens donc un fichier animé (*.ms3d). Mais bon s'il y a 20 morceaux, ça donne un boulot monstre aussi bien au niveau modélisation, texturing et animation .
Lorsqu'Irrlicht importe un fichier 3D (comme un *.3DS), il le charge dans un unique mesh buffer(en même temps heureusement pour les perfs) donc pas de sous objets .
Donc voilà, si quelqu'un à une idée pour réaliser et animer dans Irrlicht un objet destructible, je suis preneur .
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En fait tu souhaiterais si j'ai bien compris arriver à ce genre d'effets:
http://www.youtube.com/watch?v=cVPKm63X0pM
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Oui mais peut-être pas aussi poussé parce que ça à l'air d'être gourmand. Mais le principe est là, les objets se prédécoupés et se casse lors d'une action sur lui. Mais moi je veux que lorsque le joueur le frappe, l'objet explose en morceaux (qui sont prédécoupés) et une fois explosé, il ne se passe plus rien. Seulement, une animation skelettale c'est un peu lourd. Peut-être qu'il y a un moyen logiciel d'automatisé la création de l'animation (sur 3ds Max ou autres).
D'ailleurs, en y repensant, la vidéo que tu montres me fais penser aux fonctions fracture de PhysX, utilisé dans Unreal3 pour les objets destructibles. Mais bon là, on est sur Irrlicht faut pas trop en vouloir. De plus, je cherche un moyen simple, à ma portée quoi alors PhysX vaut mieux que j'oublie .
J'ai regardé, il y a un outil fracture dans 3ds max mais pour l'exporter, je sais pas trop.
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La vidéo c'est Unity3D (qui passe par PhysX bien sûr), et non, c'est pas vraiment gourmant, contrairement à ce que l'on peu croire.
La meilleurs solution pour moi reste l'emploi d'un moteur physique, c'est le moins prise de tête pour ce genre d'effet, pas trop dur à mettre en oeuvre, c'est peu gourmant en ressource et enfin un temps soit peu réaliste visuellement.
Passer par une animation pré-calculer peut être intéressant si cela ne concerne qu'un petit objet, ponctuellement. Maintenant, si c'est pour globalement faire des décort en partie destructible, tu va serieux te prendre la tête à mon avis
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C'est juste pour des petits objets. Pour la physique, j'aurais aimé utilisé Newton mais je ne l'ai que très peu utilisé et j'ai galéré à l'époque pour l'intégrer correctement et l'utiliser. Maintenant, faut voir, avec des explications et de l'aide... De plus, Newton gère-t-il les fractures? Parce que je n'y avait pas pensé mais si ma caisse est en hauteur, les débris ne tomberont pas parterre avec une animation. Je suis en pleine prise de tête, mais bon mon GDD n'est pas fini donc je peux encore décidé d'utilisé un moteur physique.
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Au vue de ce que tu me dis, passe par un moteur physique. Même sans gestion spécifique des fracture, à établir par toi même c'est largement faisable aussi. Newton pour utilisation 'basic' est certainement le plus simple à intégrer, donc même si au début tu galère un peu, par la suite tu en tirera un énorme bénéfice et tu capitalisera tes efforts (Newton gère aussi par exemple de façon très simple et très optimisé les collisions simples). Plutôt que d'essayer de passer par des animation skeleton qui vont te prendre du temps, et ne pas arriver aux effets en final recherchés. C'est en tous les cas mon point de vue
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J'ai commencé à regarder pour intégrer newton et voir comment je vais effectuer les fractures. On se reverra certainement dans la section physique ^^.
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bon courage a toi
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