Bonjour,
Dans un autre post, je présentais un tool que je développe pour mon jeu Crash Car et aussi pour le fun.
Il s'agit d'un éditeur capable d'intégrer la physique basique avec Ode, et qui me permet également de tester en temps réel le rendu de mes objets 3D avec les ombres, le bumpmapping et le glow.
A ce stade, je n'ai toujours pas intégrer les lumières, ça peut paraitre basique, mais disons que pour l'instant je me suis plutôt concentré sur les ombres.
Il s'agit des "Cascaded shadow mapping" intégré par mes soins d'après le guide de chez Nvidia.
La difficulté n'est pas vraiment de les faire fonctionner, mais plutôt de contourner le grand nombre de limitations d'irrlicht et d'arriver à obtenir un rendu avec plusieurs shaders en simultanés pour un rendu final assez complexe.
Assez de blabla, voici une image de la bête en cours de route sur une scene de test avec ses multiples rendus activés.
J'ai promis une démo il y a déjà un moment, je tiendrais ma promesse, avec tout le retard qu'il se doit pour vous laisser tester un truc fonctionnel et pas trop bancale .
A bientôt.
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Y'en a un qui se laisse désiré...
Mais bon, tu as de la chance on est de bonne humeur en ce moment donc tu ne seras pas jeté aux crocodiles.
Sinon je suis toujours impatient de voir ce que ça donne.^^
Dernière modification par johnplayer (13-08-2012 19:32:38)
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Bein en fait j'ai été retardé par un déménagement imprévu, ma carte graphique m'a sauvagement lâchée, et j'ai vraiment vraiment galéré pour contourner la limite des textures d'irrlicht pour le rendu de mes shadows.....
Ode m'a joué quelques petits tours aussi, car j'ai voulu implémenter les collisions cylindre vs cylindre et jusqu’à il n'y a pas très longtemps ça n'existait pas sur se moteur physique...
Mais bon, me reste à mettre la gestion des lumières et quelques bricoles à droite et à gauche et ça devrait le faire.
Dans un premier temps je vous laisserai tester l'éditeur, ça m'aidera pour les débugs final car à force de l'utiliser je ne sais plus trop ou ça peu déconner.
Voilou à plus tard
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Salut (petit retour de vacances)
Beau screen en effet, et beau projet en perspective, comme Johnplayer, j'attend avec une impatience non dissimulé de pouvoir
voir tourner la bête...
Copland :
A ce stade, je n'ai toujours pas intégrer les lumières, ça peut paraitre basique, mais disons que pour l'instant je me suis plutôt concentré sur les ombres.
Des ombres, et pas de lights , dit comme ça, il y a quelque chose de très anachronique
Copland :
Ode m'a joué quelques petits tours aussi, car j'ai voulu implémenter les collisions cylindre vs cylindre et jusqu’à il n'y a pas très longtemps ça n'existait pas sur se moteur physique...
pourquoi ce choix d'ODE ? plus vraiment la ref en matière d'engine physique, non ?
Copland :
et j'ai vraiment vraiment galéré pour contourner la limite des textures d'irrlicht pour le rendu de mes shadows.....
ah les joie des limitations d'Irrlicht, c'est ce qui en fait son charme (enfin façon de parler).
En tous les cas bon courage pour la suite
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Salut Tmyke,
Effectivement, en fait je gère les ombres en temps réel mais avec la même position de source lumineuse, les lumières n'influenceront pas le rendu des ombres car après ça devient trop gourmand en ressource (cube map oblige)...Donc la priorité c'est de garder un beau rendu, pas forcément réaliste, et surtout optimisé.
C'est vrai que Ode est un peu largué niveau moteur de physique, mais tout mon projet de jeu a été programmé dessus, et je suis plutôt satisfait de la physique de mes véhicules donc je ne veux pas en changer. Je n'ai fait qu'améliorer mes classes déjà existante pour l'éditeur.
C'est vrai qu'irrlicht est un super moteur niveau prise en main, pas de grosse prise de tête tant qu'on veut rester dans un rendu basique avec des meshs proche des jeux vidéos d'ancienne génération....Mais lorsqu'on veut un rendu un poil plus next gen, ça devient la grosse prise de tête, m'a fallu bidouiller son code source pour arriver à mes fins et ça devient vite pénible.
Je viens de terminer l'intégration des lumières, l'éditeur commence à être assez fonctionnel.Il n'est pas très intuitif, et manque encore d'améliorations, mais il est largement à la hauteur de ce qu'il me faut pour continuer mon jeu vidéo.
Je pense livrer une démo de l'éditeur gratos pour ceux qui voudront s'amuser avec et m'aider aux débugs, et la lib d'effets ainsi que le loader de carte seront plus tard disponible sous forme de dll afin que chacun puisse charger son travail sans se casser la tête.
Bref, je suis très près du but cette fois, et j’avoue être un peu soulagé que se tool se termine .
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Copland :
C'est vrai qu'irrlicht est un super moteur niveau prise en main, pas de grosse prise de tête tant qu'on veut rester dans un rendu basique avec des meshs proche des jeux vidéos d'ancienne génération....Mais lorsqu'on veut un rendu un poil plus next gen, ça devient la grosse prise de tête, m'a fallu bidouiller son code source pour arriver à mes fins et ça devient vite pénible.
a qui le dis tu
Copland :
Bref, je suis très près du but cette fois, et j’avoue être un peu soulagé que se tool se termine .
alors courage pour cette dernière ligne droite
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Bon aller op un peu de news, je suis en train de finir l'implémentation des terrains Irrlicht...Sont pas magnifique, mais ils gèrent le lod et on peut au moins balancer du bump sur la texture de détailmap, ça a son petit effet finalement, et puis rien ne m'empêchera plus tard de modifier le système pour gérer le splatting .
Donc manque plus que la gestion totale des terrains, ainsi que l'ajout de skydome.
Bientôt, ça vient ça vient !!!!
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Copland ce fait languir
pour ma par j'est également un editeur en route,
et également un générateur d'heightfield par un system de drag&drop de tool configurable qui seras dispo
je vous laisserais juger de l'optimisation
et d'autre truc en corhélation, comme mon EntityManager qui est fini
pour ton Cascaded Shadow Mapping, tu a trouver comment aquérir le DepthBuffer sans faire deux pass de rendue avec irrlicht ?
perso j'est eu un soupson d'espoire en castant le RTT en un COpenGLFBOTexture et de récupéré le Depth, mais sa na pas l'aire terminer de ce coter-ci
bref, en tout cas toujours aussi beau t'est rendue copland, j'ai hâte !
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Pour récupérer la texture de DepthBuffer, tu es obligé de passer par un render to texture. Dans ton shader, tu balances ton vertex et pixel et tu effectues un render to texture qui te permet de récupérer la texture de DepthBuffer afin d'effectuer la comparaison finale avec la profondeur Z pour le rendu des ombres.
Ensuite pour le texturage des meshs ça devient un tantinet merdique car Irrlicht est incappable de gérer 4 coordonnées de textures sur certaines carte graphique, en sachant que tu peux avoir une texture de couleur, une de détail et une de lightmap, ça fait déjà 3 il reste pas beaucoup de place pour les shadowmaps, hors un cascaded shadow mapping utilise plusieurs textures de différentes taille...bref le merdier en gros . Donc j'ai grugé le bordel en passant par un Fullscreen Quad avec Alpha comme pour un Glow en fait.
Sinon que dire, forcément c'est pas très rentable pour 3 meshs, là ou ça devient interessant c'est quand on a une plus grande quantité de meshs à ombrer toute en même temps par contre .
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L'intégration des terrains est finalisées, me reste plus que le skydome et un peu de débug et viva la démo pour très bientôt .
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Salut tout le monde,
Je me demande si je le distribu tel quel ou si je le termine pour mon jeu.
Il reste encore du boulot pour le rendre fonctionnel à la "production" mais les grandes lignes sont maintenant là.
Voici une image de ce qu'il en est actuellement.
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y-a pas à dire, c'est superbe. Beau boulot. Le rendu se rapproche un peu de la chaleur du rendu
d'un moteur comme GameStart3D, genre de rendu qui moi me plait. Maintenant un screen ne fait pas tout ,
faudrait pouvoir tester vraiment
Copland :
Je me demande si je le distribu tel quel ou si je le termine pour mon jeu.
Ben c'est le genre de truc qui ferait bouger indiscutablement la communauté Irrlicht.
Maintenant cela impose aussi une certaine finition et bien sûr un certain support. Le genre de truc qui te détournerait forcement un peu de la création de ton jeux. Donc faut voir.
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super, beaux boulot copland
j'aime pas trop le skin graphique mais ce n'est pas primordiale et surtout très personnelle
le plugin pour l'utilisation des scnènes "pousser" (avec shader) seras compiler et dispo a la sortie ?
bref j'ai hâte
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Pour le plugin je ne l'ai pas encore codé, bien que tout ce qu'il me faut soit déjà dans le code donc ça ira très vite 3 heures tout au plus.
Avant de le distribuer, je vais polir un peu deux conneries, et le tester sous linux, que je puisse livrer une version du pingus aussi .
Ca va redonner un petit élan à la communauté j'espère.
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Content de voir que ça avance bien. Tu as surement hâte de pouvoir reprendre ton jeu.
Pour le skin graphique, je dirais que le fond des fenetres et les boutons c'est OK, par contre j'aurais plutot vu un bleu plus fonce que le fond pour les encadrement. Le orange se démarque beaucoup, ce qui est intéressant pour un bouton mais l'encadrement doit passer inaperçu à mon gout. Mais bon comme on dit, les goûts ça ne se discutent pas. Si copland aime son skin graphique comme ça, c'est lui qui a raison^^.
Ah oui, un truc qui serait intéressant, c'est que la fenetre active soit opaque et que toutes celles qui ne le sont pas soit rendu très transparente. ça permettrai une meilleure visibilité de la scene.
En tout cas, beau travail et bonne continuation.
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Salut,
Pour le Skin pas de soucis je vais m'arranger pour coder ça dans un xml vous pourrez le personnaliser comme ça .
Oui j'ai un peu hâte de reprendre mon jeu, l'IA est déjà développé, la physique de tout mes véhicules aussi, le réseau aussi, là j’aurai un tool pour les décors et après ça je crois que je pourrais faire des circuits à la chaîne comme à l'usine .
Bon cela dit, j'avais pas prévu de le distribuer au début, il devait être pour mon jeu cet éditeur, mais vu que ça intéresse plein de personnes, je le distribuerai .
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C'est vraiment sympa de ta part de distribuer ton tool comme ça. Moi j'aime bien partager des bouts de code mais de là à partager un tool... Enfin, c'est tout à ton honneur. Et dès que tu reprends ton jeu , on veut des news!!! avec peut-être un WIP.
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une décennie plus tard j'ai updater un petit peu mon bazar et j'ai compilé une vidéo rapido qui regroupe un peu ce qui est faisable très très rapidement sur mon tool.
Voilà juste pour le fun comme d'hab.
http://www.youtube.com/watch?v=VSHoSCEMRqc
Bonne visualisation les amis
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ah sympas, d'autemps plus que c'est asser chiant a faire les éditeurs
pour quand la beta ?
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super, vraiment du bon boulot. Cela semble intuitif, et graphiquement on sent que la maitrise est là
Par contre, tu sembles te battre un peu avec les fenêtres des menu apparemment. Une ergonomie à travailler peut-être encore ?
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Merci d'avoir pris quelques minutes de votre temps pour regarder.
Excellente remarque TMyke, utilisant la gui d'irrlicht, il manque des fenêtres "dockable", mais je vais regarder si y'a pas moyen de modifier le système pour simplifier tout ça et permettre pourquoi pas si besoin d'en détacher une.
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C'est clair, c'est du super boulot, j'ai eu le même problème que toi avec les widgets au tout début et je suis passé immédiatement à Qt, c'est juste incomparable, c'est vraiment fait pour les interfaces graphiques.
Ça n’empêche que ton projet est vraiment chouette (expression des années 40 mais bon, pourquoi pas !), bravo...
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C'est vraiment sympa comme éditeur. La gestion du tracé pour la voiture et la simulation de la trajectoire et de la vitesse est bluffante. C'est vraiment du bon boulot et comme on dit "changes pas de main"^^.
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