Si il n'y a que là ou tu as ton terrain que ça ne marche pas, c'est peut-être que ton mesh, le selector ou autre chose pose un problème avec la collision. Mais qu'entends-tu par "zone"? Il y a quelque chose en dehors de ton terrain pour que tu y vois que tu as de la gravité? Pourrais tu faire une video comme l'autre coup, où tu y montres le comportement sur le terrain et en-dehors? Je comprendrais certainement mieux parce que là je suis paumé.
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Ok je fais de suite !
Merci de ton aide
Voilà la chose : http://youtu.be/Wuwursd5Umk
Dernière modification par Logeur (28-11-2012 21:35:18)
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ba a alors les enfants !
bon déjà comme tu commence, evite de tarabistoquer des truc que tu connais pas trop, enfin je dit ça j'en n'est jamais tenue compte
utilise createTriangleSelector au lieu de creatOctreeTriangleSelector, le principe de l'octree est d'éléminer les elements non visible des operation, or si tu ne regarde pas ton sol en théorie tu tombe ... moyen
bon en l'occurence tu tomberas pas pour d'autre raison interne a irrlicht (frustum culling basé sur une bounding box)
en suite pour ta map ta deux solution, soit tu passe par une map Quake 2/3 (*.pak), qui serais le plus aventageux pour toi pour l'instant, soit tu crée ton level de tout pieces donc heightfield+obj+...
le fait de crée ta map en un bloc, te limiteras dans ça taille, de plus bien quand général ce soit le cas tu ne peut pas certifier que le mesh soit en 1 seul buffer, donc ton triangleSelector ne marchera cas moitier !
(dans ce cas il faut passer par un metaTriangleSelector comme je disais en premier lieux)
bien, maintenant dans ce que je voie dans la video tu a bien une graviter, si tu quite la "hitbox" de ton mesh tu tombe, jusque la c'est normal, après tu t'arrete et t'arrive a sauter dans le vide, la je consoit qu'il y est un soucis
donc déjà peut tu sauter quand tu est sur ton mesh ?
et est tu certain que le mesh que tu a exporter c'est effectuer correctement ?
ps: perso je préfaire les balise Code=cpp pour la colorisation syntaxique
bon pour ta question vise à vis de newton, ou autre moteur physique, perso je suis sur Bullet, ça dépant de ce que tu veut faire, pour t'est essai la physique d'irrlicht, enfin si on peut parler de physique, ça relève plus d'une simple detection de collision te suffiras emplement
après si tu veut quelque chose de réalist, non il te faudra utiliser quelque chose de plus pousser, si tu veut faire un jeux de saut, je présume que tu voudras de la friction, des rebonds, de la velociter, ... etc, et irrlicht ne posède pas ceci
comme tu parlais de newton je te ramene sur un projet d'integration a irrlicht http://www.nick-online.co.uk/iphysics/index.html
je te ramene sur ce jeux de saut en cour de devellopement, fait avec unity en passant http://www.deadlock-game.com/Blog/
ça te donneras surment quelque idée
sur ce bonne soiré a toi, dsl si je n'est q'éfleré ton problème, je suis un peut occuper actuellement
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Déjà je tiens à te remercier.
je vais revoir tout mon code du coup.
Et non je ne peux pas sauter quand je suis sur mon mesh.
Mais comment passer par un map Quake ? J'ai juste à exporter en .pak ?
Et merci pour les balises, je cherchait justement comment faire
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Tiens un petit tuto sur une simple collision avec irrlicht 1.8: tuto
Pour Irrlicht 1.8 recompiler en debug et release avec support de DX9: Irrlicht 1.8 with DX9
Surtout lis bien tout les commentaires, je n'en ai pas mis beaucoup mais je pense que c'est suffisant.
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Merci beaucoup !!!
çà marche super.
Mais juste une question comment éviter de pouvoir voler en maintenant appuyer Espace ?
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Aucune idée. Mais il y a certainement quelqu'un qui a déjà eu le même problème. Je pense qu'il faudrait revoir le code qui permet de sauter.
Il serait peut-être mieux de l'implémenter toi-même.
Dernière modification par johnplayer (29-11-2012 23:26:55)
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