Bonjour a tous,
Je post pour la première et j'espère que vous arriverez a m'aider car je suis a bout, une semaine que je cherche d'ou vient mon erreur, je m'explique:
J'essaie d'implémenter l'algorithme A* pour du pathfinding, mon but étant de faire bouger un robot dans un entrepôt en lui donnant un endroit a atteindre tout en évitant les obstacles.
J'ai tester mon algo sans irrlicht en 2D avec un tableau de 0(obstacle) et 1(terrain praticable) pour la map et tout marche parfaitement, malheureusement quand j'essaie de le faire avec Irrlicht ça ne passe pas.
Le calcul de l'itinéraire se bloque 1 fois sur 2 et selon la destination soit le robot arrive difficilement a son objectif soit il reste tout bêtement bloqué dans les obstacle alors qu'il devrait les détecter et les contourner...
Voici ma fonction calculant l'itinéraire :
Si vous avez besoin d'un autre bout de code en particulier dites les moi.
Merci d'avance
Darhkan
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si ton algo marche en 2D ça peut venir que du raytest donc la c'est un probleme d'irrlicht (je connais le bug sur le svn ... si tu boss dessus)
ce qui me chagrine le plus dans ton code ce sont les testes d’égalité sur des floatants, tu ne peut garantir l'égalité dans certain cas
bon c'était une réponse vite fait j'ai pas beaucoup de temps, le plus simple serait que tu face une démo compilable
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Et bien apres des dizaines de test hier j'ai vu que meme quand le test de collision est positif la valeur est ajouté dans ma listeOuverte et peut etre utilisé en tant que position courante.. J'arrive pas a voir comment ça se fait.
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peut tu poster les fonctions/class/struct LowestF, checkListeOuverte et Node ?
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Node.h :
Node.cpp :
checkListeOuverte :
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je ne t'ai pas oublier, mais je n'ai pas beaucoup de temps à moi désolé
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aucune désoler
d'après ce que tu dit ça viens de checkListeOuverte
mais d'autre par tu me dit que ton algo marche en 2d
à par la détection des collisions et les float que je t'st déjà parler ; ton algo est identique je suppose ...
donc tu n'a que ça à regarder, je pensse
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