Bonjour,
Cela fait maintenant quelques temps que je participe à un projet utilisant irrlicht. Nous aurions besoin de vos avis le concernant. Et pour cela vous pourriez participer à notre "mini" étude de marché.
Les Screenshots valent au moins le détour
Le poste de présentation est situé ici :
http://irrlicht.sourceforge.net/forum/v … mp;t=49383
Merci, d'avance
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je note:
+ l'éditeur, bien
- XEffect à des performance asser moyenne
- compatibilité linux ? non mentionné
- "All the editor is threaded" donc pas l'engine ?
Planed features :
+ "Complete IA tool"
+ "Complete Vegetation management"
les autres features sont difficilement "jugable" il faudrais voire l'architecture, disposé en vrac comme ça ...
j'apprécie néhanmoins l'édtieur qui reste sombre, difficil a trouver, revoire la disposition de certain éléments (first screenshot)
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Salut, je connais bien ce projet
La méthode de mapping des ombres est basée sur le travail de blindside avec son XEffect, mais c'est de loin XEffect, ici le rapport qualité/performance est vraiment bon et n'a rien à voir avec XEffect
Compatibilité linux non prévue mais faisable facilement, c'est un projet basé sur des technologies open-source et multi-plateformes
Si l'éditeur est threadé, alors l'engine est threadée
Les autres features sont des résultats attendus, donc jugeables par rapport à l'utilité que tu peux leur trouver si on exclut le test d'utilisation. Ça te plairait de pouvoir créer un matériau en live dans ton éditeur ? Gérer mathématiquement les valeurs de tes constantes pour tes filtres visuels ? Créer un système de particules grâce à un éditeur de noeuds ? Faire tout ce que tu peux faire en code mais sans avoir à re-compiler ton code toutes les 2 minutes ? Sans oublier que le concept de cet éditeur est de faciliter le développement sans limiter l'utilisateur. Tu peux tout à fait tout faire à la main et utiliser cet éditeur visuel pour placer ton objet ou l'utiliser et le traiter via son système de plugins très large.
L'éditeur est encore en développement et je pense qu'en fait il a plus demandé un avis de potentiel consommateur que de cours sur l'expérience utilisateur. C'est-à-dire quelles sont vos attentes sur un tel produit ?
Dernière modification par Luaacro (03-12-2013 00:27:53)
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Luaacro :
C'est-à-dire quelles sont vos attentes sur un tel produit ?
Je vais rester dans la peau de l'utilisateur potentiel, et mon opinion va donc se baser sur mon expérience de ce genre d'engine (j'en ai pratiqué un bon paquet), et je vais faire référence à quelques-uns d'entre eux pour étayer mon argumentaire.
Pour moi il y a cinq maitres mots qu'il faut toujours avoir à l’esprit:
- l'ergonomie: simplicité d'utilisation, facilité d'accès, un truc clair et intuitif. Ça a tué pas mal d'engines ce genre de truc, comme Shiva3D qui en souffre encore, ou encore NeoAxis, qui intrinsèquement est un super engine, mais pas du tout convivial a utiliser, même si la sortie de la version 2.0 va dans le bon sens.
- stabilité: stabilité de l'environnement. Pas mal de games engines disposent d'éditeur/tools instables, pourris de bug, qui rend au final leur emploi totalement hasardeux (défaut donc rédhibitoire en bout de course). Un des exemple les plus flagrant, GameStart3D, un moteur fabuleux, mais un éditeur qui encore aujourd'hui malgrés beaucoup d'effort, reste délicat à utiliser et où chaque click en devient une épreuve stressante. Décourageant, là encore, un superbe projet (français de surcrois) végète anormalement en grande partie à cause de ce genre de soucis. Bien dommage....
- performances: il n'y a rien de plus frustrant que de faire rapidement de belles choses grâce à un éditeur et de se rendre compte que rapidement on se retrouve avec un fps qui rend le truc à la limite de l’utilisable. C'est en grande partie ce qui a énormément freiné des projets comme Leadwerks3D, de superbes rendus, mais dès qu'on réalise des scènes un tant soit peu fournis, ce n'était plus exploitable (je ne sais pas ou ils en sont aujourd'hui sur ce point)...
- ouverture: surtout ne pas faire quelque chose de fermé, l'aspet plugin par exemple est fondamental pour moi. Unity3D est pour ça une des références et un exemple.
- la doc: une doc claire, fournis, avec des exemples simples mais pratique, voir quelques tuto.
Après, pour le reste, je sais par expérience que c'est le genre de projet de très longue alène, je ne peux que vous souhaiter beaucoup de courage et surtout de persévérance. De plus partir sur Irrlicht comme render engine est en soit un challenge
Sachez respecter la communauté qui se montera derrière et être à l'écoute. Hormis les braillard habituels qui réclament souvent des features anecdotiques, sachez être à l'écoute, et surtout ne soyez pas avare de com.
A titre d'info, aujourd'hui je travail (à titre professionnel) avec Unity3D, qui est aujourd'hui le maitre étalon de ce genre de produit
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Compatibilité linux non prévue mais faisable facilement, c'est un projet basé sur des technologies open-source et multi-plateformes
"merci" pour l'info ..., le problème n'est pas la, ça m'étonne juste comme d'habitude que l'on mette linux de coté alors que c'est la que tu auras ta chance
aujourd'hui tu as tout ce qu'il faut sous windows, des éditeur et des engines a la pelle, pour le moment c'est asser vide sous linux,
y a bien quelque projet mais sens plus, bien que je sois également d'accord que ça reste une population marginal
Si l'éditeur est threadé, alors l'engine est threadée
pas nécéssairment, mais dans ce cas autemps le mentionné clairement
et si possible mentionné également ce qui est threadé
La méthode de mapping des ombres...
ce n'est pas le seul point faible de XEffect
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rien n'est mis de côté Magun, pour le moment on fait avec le temps qu'on a pour développer ce projet. Notre souhait est avant tout d'ouvrir des portes à tout les utilisateurs qu'ils aient les moyens, les connaissances ou pas. Vos commentaires et réactions sont très importantes pour nous aider à avancer.
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