#0 

14-02-2007 14:09:56

benicourt
Membre
Lieu: Albi(81)
Date d'inscription: 31-01-2007
Messages: 45
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Je suis tombé sur un exemple fourni avec le directX de Parallax Occlusion Mapping et je suis sincèrement impressionné.
Dans la doc, il est indiqué :

This sample donated by ATI Technologies (www.ati.com) presents the parallax occlusion mapping algorithm which employs per-pixel ray-tracing for dynamic lighting of surfaces in real-time on the GPU. The method uses a high precision algorithm for approximating view-dependent surface extrusion for a given height field to simulate motion parallax and perspective-correct depth. Additionally, the method allows generation of soft shadows in real-time for surface occlusions. This sample includes an automatic level-of-detail system for in-shader complexity scaling. The full algorithm is described in 'Dynamic Parallax Occlusion Mapping with Approximate Soft Shadows' paper by N. Tatarchuk, ATI Research, Inc., to appear in ACM Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, 2006


Est-ce que quelqu'un a déjà programmé un truc pareil avec Irrlicht ? Le code source fournit n'a pas l'air trop complexe, mais y-a un fichier .fx, je sais pas du tout à quoi il correspond, un shader ? Quel langage ? On peut utiliser ça sous  Irrlicht ?


"Par ce qu'il est dans la nature même de l'homme, d'aller à l'encontre de la nature" (Robert C.W. Ettinger)

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#1 

14-02-2007 14:17:39

Copland
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Les fichiers .FX sont des fichier dit "Effect File", en gros se sont des shaders.
Irrlicht n'interprete pas directement les fichiers .fx, c'est à toi de programmer ton propre lecteur de fichier .fx ou alors d'utiliser la méthode que DeusXL à employé dans sa démo de waterSceneNode, je pense que DeusXL en sait bien plus que moi sur le sujet d'ailleurs.
Tu retrouveras se format de fichier sous renderMonkey de chez Ati et sous FX Composer de chez NVidia.Attention cependant, il semblerai que du format ATI au format NVidia il y ai également des différences.


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
Single Boot : Windows Seven.

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#2 

14-02-2007 14:24:24

benicourt
Membre
Lieu: Albi(81)
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Ok, merci, je vais étudier un le waterSceneNode pour en savoir un peu plus sur la  gestion des shaders sous Irrlicht.
Que ce monde est vaste !


"Par ce qu'il est dans la nature même de l'homme, d'aller à l'encontre de la nature" (Robert C.W. Ettinger)

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#3 

15-02-2007 13:47:12

kedu
Modérateur
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Messages: 155

Cela devient vraiment intéressant ces petites trouvailles... à quand une librairie additionnelle made in Irrlicht.fr ??

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