#0 

14-02-2007 15:28:08

smeagol
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Comme certain le savent déjà je code en c++ un projet de mmorpg.

Les modélos de l'équipe on déjà fait différent modèle pour le jeu.

Plusieurs problème sur ces modèles se posent a nous je vais donc les énumérer dans l'odre.
Premièrement nous travaillons qu'avec du logiciel libre. Car le jeu a pour but d'être propriétaire donc pas de version de 3dsmax et autre. Juste Blender.

1 - J'aimerais savoir les différente caractéristique des modèles importable sous irrlicht.
Mon idée est que les seules modèle animable sont le .X et le .MS3D. Alors qu'elle sont leur inconvénient.

2 - Il nous est impossible d'exporter correctement une animation de blender personne n'aurais une tuto. Pour le faire correctement.

3 - Plusieur élement des personnage de mon jeu doivent être echanger. par exemple les têtes par rapport au corps les bras et les jambe. Serait-il possible de charger un squelette vide (donc invisible)  dans irrlicht. Puis de rajouter en enfant les élements tête corps bras jambe. et cela proprement.

Ou bien est t'il possible de cibler un element dans un modèle charger et simplement de l'enlever pour le remplacer par un autre?


Merci de vos réponses par avance. J'ai vraiment beaucoup de mal avec les modèles animée

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#1 

17-02-2007 23:45:57

Willikus
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Salut !

1-Pour le .X et .MS3D je suis également amateur de reponse.

2-Mais pb pour 3DS

3-Pour tes membres de corps variable, tu exporte 1 animation pour chaques partie différentes, que tu aura crée avant avec toutes les partie du corps.

1Anim pour la tête, 1 pour le corps, 1 pour les jambes, ... suivant le même squelette et la même animation bipede.

Tu les exportes tous au même node, et théoriquement le corps se reconstruit et bouge synchrone (je suis pas sur quand même ^^").


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#2 

18-02-2007 00:39:12

Aranoth
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1 - J'aimerais savoir les différente caractéristique des modèles importable sous irrlicht.
Mon idée est que les seules modèle animable sont le .X et le .MS3D. Alors qu'elle sont leur inconvénient.


Les *.x et *.ms3d ne sont pas les seuls animables, mais il me semble que ce sont les seuls qui utilisent l'animation squelettale. Les MD2 par exemple utilisent les keyframes.

2 - Il nous est impossible d'exporter correctement une animation de blender personne n'aurais une tuto. Pour le faire correctement.


Y'a ce qu'il faut là : http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/ … um.php?f=5

3 - Plusieur élement des personnage de mon jeu doivent être echanger. par exemple les têtes par rapport au corps les bras et les jambe. Serait-il possible de charger un squelette vide (donc invisible)  dans irrlicht. Puis de rajouter en enfant les élements tête corps bras jambe. et cela proprement.


J'utilise le même système, et à ce que je vois c'est un système assez répandu dans les RPG (je me base sur ce que j'ai vu de Guild Wars et de KotOR qui semblent l'utiliser).

Tu as juste à faire un squelette et l'animer, ensuite tu ajoutes tes "morceaux de perso" aux joints du squelette dans Irrlicht, il y a des commandes pour ça pour les objets *.x et *.ms3d.

3-Pour tes membres de corps variable, tu exporte 1 animation pour chaques partie différentes, que tu aura crée avant avec toutes les partie du corps.


Certainement pas viable ! Tu vas t'amuser à associer chaque objet de l'anim que tu fais à ton squelette dans ton éditeur et le réexporter ? Surtout si tu as de très nombreux modèles et parties.
Utiliser un squelette unique est bien plus avantageux et facilement maintenable (imagine que tu doives modifier une animation alors que t'as exporté des centaines de parties comme ça... Ca va pas être drôle ^^)

Dernière modification par Aranoth (18-02-2007 00:40:57)

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#3 

18-02-2007 09:39:12

Willikus
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C'est vrai que ça fini par etres long... mais bon, j'ai eu une idée ! (c'est rare, c'est pour ça).

Par contre, Pour attaché un mesh a un squelette a tu le nom de la fonction (histoire que je puisse me renseigner).
Ne serait elles pas utiliser dans le tuto avec le nain ? J'ai crut comprendre que sa hache était disocier... (surement faux... c'est loin tout ça ^^)

a+
w


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#4 

18-02-2007 13:43:15

Aranoth
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getMS3DJointNode

et

getXJointNode

Ensuite tu fais un : teteNode->setParent(skullNode->getMS3DJointNode("tete"));

Et le tour est joué !

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#5 

18-02-2007 16:16:56

Willikus
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Oki merci !

(dsl de l'appropriation du sujet smile)


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#6 

19-02-2007 13:11:57

smeagol
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Merci c'est beaucoup plus claire maintenant.

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