Bonjour, me revoilà
Tout d'abord, je vous explique.
90% de mes modèles 3D fait sous Maya, low ou highpoly, sont obligés d'être appliqué un
Mesh -> Triangulate
Sachant que je passe de 150 à 800 polygons... ça le fait pas trop car j'ai une voiture a 1500 poly et elle passe vite a 30 000...
Alors Irrlicht ne gèrerais QUE les modèles à polygones n'ayant que 3 sommèts ??
En tout cas les modèles triangulaté s'affichent très bien, mais c'est un gâchis de mémoire énorme...
Je fais une nouvelle arme depuis hier, dû à mon histoire de Mesh Semi-Invisible...
105 Polygones, passe à 2000...
C'est un peu énervant !! N'y a t'il pas un autre moyen, d'ailleurs quelles sont les "contradictions" d'Irrlicht ? Parce que j'ai vu des infos, ses formats supporté, etc, je crois qu'c'est 65000 polys max environs ou un truc comme çà...
Ou c'est peut-être simplement le format .obj (celui que j'utilise)
Dois-je choisir un autre format ?
Ou simplement faire avec 10 000 polys de plus en triangulate ?
Ou peut-être un plugin spécial pour Irrlicht, mettant le Mesh "en règle" pour Irrlicht...
Merci beaucoup de partager vos connaissances
A bienôt
Aze
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des polygones non triangulaires, en moteur graphique, ca n'existe pas
en fait ta carte graphique, ton matériel, OpenGL (ou DirectX) est concu uniquement pour l'affichage de polygones (donc de triangles)
donc non, il n'y a pas moyen de faire autrement qu'avec des triangles a moins d'avoir IBM qui te batisse une nouvelle architecture
Mais alors pourquoi ces damnés poly ? tout simplement parce que 3 points définissentent entierement un élément, avec 4 ca fait pas forcément une face, suffit d'une erreur sur un des sommets et hop tu avais un carré, tu as un truc pas cohérent, et les controles ca ralenti tout, donc autre chose que des triangles n'est pas viable pour les cartes graphiques, .. voila
Dernière modification par Jerry Kan (23-05-2007 15:51:35)
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Salut, pour répondre à la deuxième question, la limite des 65536 c'est dû au fait qu'irrlicht ne gère que des buffers en 16 Bits, donc le format 3D lui n'a rien à voir.
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Ok ! Merci beaucoup pour cette information vous deux !
Merci merci...
J'ai une erreur bizare pendant l'export... Je vais créer un nouveau topic, non ? Vu qu'elle n'a rien a voir...
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