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Bonjour,
je cherche actuellement une solution de moteur 3d moins coûteuse qu'une licence propriétaire Crytek ou Qradiant (entre 800.000 et 1M euros)
D'aprés les quelques lectures de vos discussions, pouvez vous m'apporter quelques éclaircissements ?
Je poste ma question ici pour ne pas ouvrir un nouveau Topic, celui-ci résumant des questions posées sur le même sujet.
Voici une question simple.
Est ce que avec Irrlicht il est possible a une personne de jouer dans une grande map du genre doom, quake et qu'en appuyant des boutons (meshes) des requetes sont envoyées sur une structure Php/Mysql , cette derniere servant de base de données intégrale sur ce que fait le personnage ou non dans la Map.
Une autre question, avez vous expérimenté une limite en polygone du moteur Irrlicht ?
En vous remerciant.
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Salut phobos,
Je répondrai pas à ta question concernant le php/mysql tout simplement parceque dans se domaine je n'y connais vraiment rien.
Par contre pour ce qui est de la limite de polygones ça dépend de beaucoup de parramètres :
En premier La carte graphique !
La Ram et biensûr notre ami le Processeur.
Après il faut voir pour mettre en place un système de LOD sur les meshs afin d'optimiser un max etc... y'a pas vraiment de limite à proprement parler, je dirai que ça dépend plus du jeux qui ciblera la machine sur laquelle il sera exécuté.
Par exemple sur mon ordinateur j'arrete de charger mes décors quand je descends en dessous de 100 Fps pour garder une marge sur des machines plus petite...
@+
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Je comprends.
Merci en tout cas pour une réponse apportée sans des jours d'attente c'est plaisant voir surprenant.
C'est également ce que je pensais pour l'affichage max, il n'est pas inhérent a la technicité de ce que doit être Irrlicht.
Je vais essayer de formuler differement ma premiere question.
Je la repose puisque un des intervenants sur ce forum a précisé que Irlicht n'est qu'un moteur et ne peut faire de network proprement dit.
Peux t'on fabriquer soi-même les propres ponts pour relier une map tournant sous client Irlicht qui appellerai des requêtes sur des serveurs differents hebergeant des bases de données complexes (par exemple tout ce qui est possible de creer pour un personnage de jeu de rôle tel que l'on peut les concevoir dans les shémas classiques) ?
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Pour le php/mysql ca relève plus d'irrlicht. C'est utilisable mais pas dans ton cas IMO. C'est lent. Il y a ETNA pour ça. C'est fait pour les requêtes un peu plus grosses et necéssitant pas une rapidité folle (genre highscores stockés en ligne).
A mon avis il faut éliminer php si tu veux t'amuser avec une bdd en temps réel. Faudrait que tu ailles voir du côté des libs réseau style Raknet (j'ai jamais trop regardé ces trucs là je peux pas t'en dire plus) et après coder un soft server qui joue le rôle d'interface avec la bdd. Pour stocker tout ce que fait le personnage comme tu l'as dit c'est plus une solution comme ça qu'il te faudrait... C'est pas la peine en php.
my two cents... Faut avoir confirmation auprès des gens qui touchent en réseau
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Ne perds pas de vue également que ton jeu exécuté côté client communique avec un "serveur de jeu",
et que c'est plutôt à ce dernier de décider de ce qui doit être stocké et de quelle manière. (mémoire, base de données, etc.) C'est du moins l'architecture la plus répandue pour de nombreuses raisons.
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Merci pour vos réponses,
Pour Kedu, il n'y a pas de problème pour la base existante, nous savons bien ce qui doit être reçu/envoyé depuis le client "3d" et exempter les requêtes inutiles.
le client "3d" ne reste qu'une map comme precement dit avec une personne dedans.
En fait vous raisonnez en tant que MMO (plusieurs personnes dans la même map) non ?
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