Salut !
Ça faisait longtemps que je n'était pas venue (y a eu comme une sorte de gel du forum un moment et ça ma... refroidi)
Bref...
Je passe "enfin" sur Irrlicht > 1.2 et y a des petits trucs qui changes... par exemple je ne trouve plus la commande pour charger les model.X :?
A part ça,
j'ai vu sur le poste de Izguit qu'il y avait :
-"Nouveau format de meshes natif d'irrlicht : les .irrmesh" : j'ai chercher mais peu d'information la dessus, l'utilité ? la conversion ?
-"Animation de squelettes avec des fonctionnalités avancées", ça j'avais crut voir que c'était des animations "fractionné" genre la main est un meshes a part du bras et son relié mais autonome niveau animation. C'est ça ?
...
De toute façon je vais devoir regarder ça de plus près ^^
Mais si vous avez relevé de GROS changement ou des petits trucs qui sont sympa mais pas spécialement mis en avant, je veux bien que vous me les communiquiez
a+
w
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Yop,
Willikus :
je ne trouve plus la commande pour charger les model.X :?
Huh? le getMesh classique marche pas chez toi???
Willikus :
-"Nouveau format de meshes natif d'irrlicht : les .irrmesh" : j'ai chercher mais peu d'information la dessus, l'utilité ? la conversion ?
D'après ce que j'ai compris (pas essayé) c'est juste qu'il fallait un format de mesh pour l'export d'irrEdit, en alternative a la description de scene en .irr. Donc plutôt que d'en choisir un, Niko en a créé un nouveau XML-based. (Contestable mais bon c'est un choix)
Après, c'est un format de mesh statique alors bon...
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Pour le "Gel" du forum, tout les forums sur le net connaissent souvent une grosse période d'acalmie en même temps que la notre, donc il ne faut pas s'en inquiètter plus que ça et continuer son petit train train en parrallèle .
Pour les nouveautés :
Bein par exemple la façon dont les meshs sont texturés en interne à été revue, ce qui a supprimé pas mal de bugs qu'il y avait avant.
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Salut !
Désolé pour la reponse tardive, hier je me suis fait virer par l'orage
.irrmesh : comprit !
.X : je pense que c'est a cause de la taille... c'est un fichier animé de 13Mo et il n'en veut pas
forum : je sais ^^ C'était pour me justifier de mon absence XD
Autre question : HS : je n'arrive pas a recompilé Irrlicht 1.4 avec Code::Blocks (il me dit qu'il y a des erreurs dans le code), si un bon pouvais mettre a jour le tuto Irrlicht + DirectX ce serai super cool (oui, oui... je réclame ^^, mais je despert encore une fois ! Mais je me suis mis a C::B ! >< )
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Heu bein y'a rien de super complexe,
Compiler Settings onglet #define tu rajoutes ça :
_IRR_COMPILE_WITH_DIRECT3D_9_
Oubli directx 8 toute façon on s'en sert plus maintenant.
Search Directory Onglet Compiler tu mets les include du sdk de dx9
Search Directory Onglet Linker tu mets les lib du sdk de dx9 et normalement rulez ^^.
Ah un truc aussi dans Compiler Setting onglet Compiler Flags, oubli pas de cocher :
Strip All Symbols from binary (minimize size) [-s]
Sinon ta dll va faire 30 MO .
Voilou bon courage et @ bientôt ^^
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Bon, ça tourne au HS mais ça servira surrement a d'autre...
Je n'arrive même pas a recompiler sans DirectX...
Bon, je prend le dossier irrlicht1.4 bien neuf, j'ouvre source/irrlicht/Irrlicht_Win32-gcc.cbp je fait "reBuilt"... j'ai une dll de 12Ko (donc vide...), je vais cocher "Strip All Symbols from binary (minimize size) [-s]", j'ai une dll de 5Ko...
Donc je vais dans Project/Properties/Target... puis je coche "irrlicht.cpp" (juste dans Release) :
obj\IrrReleasegcc\source\Irrlicht\Irrlicht.o:Irrlicht.cpp:(.text+0x69): undefined reference to `irr::createDeviceEx(irr::SIrrlichtCreationParameters const&)'
Si je coche tout :
..\..\include\EGUIElementTypes.h:93: error: expected initializer before '*' token
Bref, ça marche pas pour moi ><
Pour info, j'ai Code::Block V1.0 avec MinGW 5.1.3
a+
w
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Salut,
J'ai réussi à installer irrlicht dans Dev-C++ rien qu'en copiant les fichiers du SDK dans les dossiers de Dev-C++.
Pourquoi n'essayes-tu pas?
Bien amicalement.
Gp2mv3
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Heu... mon problème n'est pas d'installer Irrlicht mais de recompiler le dll et les librairie (afin d'ajouter DirectX au dll d'irrlicht)
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T'a fais gaffe de bien sélectionner le mode de compilation ? Default,Release, Debug etc ?
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Bon, voilà ma manoeuvre en screenshot... merci de me dire si j'ai omis des étapes ou mal fait quelques choses !
A+
w
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Ba en faites j'ai moi aussi cette erreur
(au moins je suis pas tout seul ^^)
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^^
Je vais finir par croire que pas la moitié des gens y arrivent ? )
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Désoler, j'ai mal lu le problème.
J'utilise DEV-C++ et c'est vrai qu'il manque les dll. Je suis donc passé à OPENGL.
Si ça marche pas, c'est le mieux à faire.
Bien amicalement.
Gp2mv3
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"Si ça marche pas, c'est le mieux à faire." : le mieux c'est d'apprendre...
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Bon... bas si personne ne peu m'expliquer comment faire... quelqu'un peut me donner le recompilé en GCC ? (dll, lib, ...) à willikus[AROBASE]gmail[point]com... je sais, c'est pas très courageux, mais j'aimerais bien travaillé avec du OpenGL/DirectX...
a+ et merci d'avance !
w
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si tu le parramètres pas correctement c'est logique que ça marche pas.... sur les images que tu montrent, je ne vois nulle part les options de compilation avec le chemin du sdk de directx ?
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Oui... pour l'instant j'essaye juste recompilé le projet donné... et ça marche pas.
DirectX est mon objectif final, mais avant je doit pouvoir compilé sans rien... (enfin tu comprend)
a+
w
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heu c'est vraiment bizarre ton truc parce que normalement il compile "out-of-the-box", tu ouvres le projet code::blocks, tu mets le target sur "Release", un F9 et roule. Les répertoire sont déjà configurés (chemins relatifs donc ya pas de raisons)
Je viens de le faire sur la 1.4 alors
Je le compile avec directX et je te l'envoie.
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Bas ça compile quand je fait ça... mais apres j'ai une dll de 6Ko (donc vide), je suppose qu'il faille selectioné des fichiers...
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Tu utilises une vieille version de C::B ?
Franchement il vaut mieux utiliser la nighty build c'est 100 fois amélioré par rapport à la vieille 1.0 ^^
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Oui, mais je n'y arrive pas car Vista fait tout chier ^^
Bon, bas t'en pis... (et puis je suis pas sur d'avoir le niveau pour bénéficier de ce coef d'améliration )
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Moi non plus ca fonctionnait pas avec CodeBlocks sous Vista, mais j'ai trouvé la solution, il suffit d'importer le projet DevC++ dans CB et tout roule .
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Lelys, je pense pas que ta solution fonctionne, j'ai moi même pas mal cherché pour arriver à faire tourner Code::Blocks sous vista et maintenant ça marche mais y'a pas mal de parramétrage à faire sur l'ide en lui même avant de pouvoir compiler sans problèmes.
voici le message pioché sur un site qui m'a beaucoup aidé :
bonjour,
j'ai finalement réussi à installer codeblocks avec mingw32 sous vista
voici la marche à suivre:
- installer codeblocks sans mingw32
- installer mingw32 (moi je l'ai mis dans C:\program files\mingw32 et j'ai pris cette version: http://downloads.sourceforge.net/mingw/ … g_mirror=1 )
- copier les 3 .exe cc1.exe cc1plus.exe et collect2.exe du répertoire C:\Program Files\Mingw32\libexec\gcc\mingw32\3.4.2
dans le répertoire C:\Program Files\Mingw32\bin
- copier les 3 .o crt2.o crtbegin.o et crtend.o du répertoire C:\Program Files\Mingw32\lib dans le répertoire C:\Program Files\Mingw32\bin
- dans codeblocks : settings - compiler - programs
compiler 's installation directory : C:\Program Files\Mingw32
C++ compiler: g++.exe
Linker for dynamics libs: g++.exe
- dans codeblocks : settings - compiler - directories - linker
rajouter: C:\Program Files\Mingw32\lib\gcc\mingw32\3.4.2
C:\Program Files\Mingw32\lib
- dans codebocks : settings - compiler - directories - compiler
rajouter: C:\Program Files\Mingw32\include\c++\3.4.2\mingw32
C:\Program Files\Mingw32\include\c++\3.4.2
C:\Program Files\Mingw32\lib\gcc\mingw32\3.4.2\include
C:\Program Files\Mingw32\include
voila
j'espère que ça pourra aider certaines personnes
J'espère qu'il pourra aussi aider sur se forum .
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Beaucoup ont eu le même problème dans notre école, la faute aux PC récents vendus avec Vista...
Le truc c'est que Vista a une gestion des chemins différente de XP (en quoi elle est différente, j'en sais rien) ...
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