Voilà mon premier travail en 3d avec blender.
Malheureusement j'ai plusieurs problèmes.
Quand j'exporte mon mesh et que je veux le visualiser avec irrlicht mes matériaux on disparu...
je me retrouve avec 2000 poly pour un dé ce qui est un peu trop je pense. Donc si quelqu'un sait comment gérer correctement les textures (pour éviter de faire les points physiquement sur le mesh)
Sinon pour les conseils&co je suis preneur. (je vous laisse un aperçu et le fichier .blend)
Fichier Blend
Fichier X
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2000 polys, un graphiste en tomberait dans les pommes
Tu peux arriver à 6 polys (12 tris) et à avoir les points sirectement sur la texture.
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faut juste supprimer toutt les points qui ne servent à rien ^^
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Na c'est bon j'y ai fait un dé low poly ^^
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oui je sais pour les polys mon soucis c'est surtout que je patauge enore dans le texturing (j'arrivais pas à fautre mes texture de face)...
et dans l'histoire toujours pas ocmpris comment exporter tout ça pour irrlicht : a première vu ça exporte que l'armature et faut que je me retae les texture dans bmp (ou autre) mais reste à savoir comment se refaire les texture. Si quelqu'un connait blender...
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wizad :
oui je sais pour les polys mon soucis c'est surtout que je patauge enore dans le texturing (j'arrivais pas à fautre mes texture de face)...
et dans l'histoire toujours pas ocmpris comment exporter tout ça pour irrlicht : a première vu ça exporte que l'armature et faut que je me retae les texture dans bmp (ou autre) mais reste à savoir comment se refaire les texture. Si quelqu'un connait blender...
je suis un expert sur blender, je peut t'aider pas à pas. La technique sur blender s'appele "uv-mapping" et "uv-coordination".
voici un tutorial :
http://www.siteduzero.com/tuto-3-14155- … #ss_part_1
l'exportation de ton travail sur blender vers irrlicht se fait par le format directX (*.x).
Ce que tu pourra exporter :
le mesh(modele 3D à faces triangulaire)
l'uv-coordination(deploiement du bitmap de texture sur les faces du mesh)
le skinning(parenté des bones d'armature aux vertex du mesh)
l'armature(squelette d'animation qui manipule des groupes de vertex)
les clé d'animation de l'armature.
en resumé, tu peut faire des animations sur blender et les utiliser dans irrlicht.
L'exportation vers ce format de fichier exige que le fichier blender soit rigoureusement propre, pas d'objets partagés, pas de liaisons douteuses, pas de trucs perdus dans l'arborescance des objets. Il faut que seuls les objets que tu veux exporter soient present dans le fichier blender, bon tu peut laisser la camera et une lampe, mais pas le cube par defaut, il va pourrir ton exportation.
j'ai passé du temps à experimenter, il y a encore des defauts à regler, le modele est à l'envers, mais l'animation fonctionne parfaitement.
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C'est un peu du détérage de sujet et je t'en remercie grandement... j'avais à l'époque arrété mon initiation à la 3d à cause du problème évoqué. Je vais peut être mis remettre alors.
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wizad :
C'est un peu du détérage de sujet et je t'en remercie grandement... j'avais à l'époque arrété mon initiation à la 3d à cause du problème évoqué. Je vais peut être mis remettre alors.
Blender a beaucoup evolué avec la version 2.43.
Des outils et options particulierement utile pour le jeu video ont été ajoutés.
L'uv-mapping et l'uv-coordination sont facilités par des outils plus précis, des palettes de couleur pour dessiner sur le modele, des filtres et tout pleins de brosses.
Pour ceux qui ne veulent pas se taper les bitmaps de texture, y a l'ambience-occlusion et le render baking pour faire le rendu raytracing du modele avec eclairage, materiaux et textures procedurale directement sur le bitmap uv-coordonné.
pour les moteurs de jeu surpuissants, il est prevu de superposer plusieurs bitmaps avec des uv-coordinations differentes, pour le lightmap, le bumpmaping, etc...
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