Salut à tous je me présente mon pseudo est Luaacro, ça fait un bout de temps que je suis sur Irrlicht, maintenant je connais assez bien le moteur, ça fait un ans qu'en même temps d'apprendre je suis sur un projet appelé R.E.A.T.H (un fps qui ressemblerait un peu à FEAR, genre combat puis horreur ^^)
Mon problème est :
Un ami me modélise des personnages animés par key Frame, mais avant on a testé pour voir si sa technique était bonne, malheuresement quand j'exporte en b3d (avec blender et le script python de 3dblitz) j'ai un problème (voir la photo ci-dessous, cliquer sur le lien), on dirait que certains points ne veulent pas se déplacer...
Je vous remercie de votre aide
Cordialement.
lien de la photo : http://www.zshare.net/image/69135338e4dbb3c3/
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Cela m'embête de te dire cela, car il semble que vous comptiez dessus (et donc que vous avez bossé pour cela en terme d'animation et de modélisation), mais, sauf changement très récent, les animations B3D sous Irrlicht ne supportent pas les animations de type KeyFrame , mais uniquement les animations de type bones animation.
Pour des animations de type KeyFrame, faut passer par le MD2 par exemple...
Désolé.
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Ah -_- comme par hazard.
J'utilise irrlicht 1.5 (car j'ai pas mal de code et trop de choses changent sur la version 1.6)
Il y a un mesh animé connu (c'est le zombie avec un main en moin etc) et celui la marche super bien, alors je ne sais pas s'il est animé par key frame mais il marche et est en .b3d.
Je vais me renseigner sur la Bone Animation.
PS : le personnage que vous avez vu sur mon screen, est animé par key frame et bouge bien, le seul problème c'est ce que vous voyez, certains points restent sur place et ça fait comme si la peau était étirée, vous voyez ce que je veux dire?
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Le cas de votre personnage n'est pas forcement étonnant, d'une manière générale l'import B3D d'Irrlicht charge sans soucis la geométrie, mais au moment
de passe à l'animation, cela créé des artéfacts pas vraiment prévue, comme sur le screen posté.
Ceci-dit, je ne suis pas un spécialiste de modélisation, mais les modèles animé sous Blender doivent probablement s'exporter en BonesAnimation plutôt qu'en
KeyFrame. A voir avec le modeleur
Quand au personnage vue ailleurs, ils sont généralement animé en BonesAnimation, d'ou un fonctionnement sans soucis...
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Et bien écoutes je te remercie de ton aide, j'en ai fait part à mon ami, il va s'en occuper, et si ça ne marche pas je peux compter sur vous non ? héhé...
Lorsque R.E.A.T.H sera terminé je posterai un sujet avec un lien pour télécharger le jeu, mais je ne prévois pas de le finir avant au moin 6 mois donc bon... peut-être même plus on verra bien...
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Luaacro :
Lorsque R.E.A.T.H sera terminé je posterai un sujet avec un lien pour télécharger le jeu, mais je ne prévois pas de le finir avant au moins 6 mois donc bon... peut-être même plus on verra bien...
En effet, n'hésite pas à nous faire part de l'état d'avancement de votre projet, c'est toujours interessant....
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Pas de problèmes, je posterai des screenshots de temps en temps, voir des trailers, mais des biens, car j'en ai mais il n'y a pas grand chose à voir, c'était juste des vidéos pour dire : le projet existe...
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Bonjour, je suis le gars qui fais l'animation pour le projet R.E.A.T.H, je voudrais savoir ce que tu ve dire par bones animation.
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hermite :
Bonjour, je suis le gars qui fais l'animation pour le projet R.E.A.T.H, je voudrais savoir ce que tu ve dire par bones animation.
Mon terme n'était peut-être pas vraiment approprié, animation skeleton serait je pense plus juste.
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Ok, je vais peut-etre paraitre embetant, mais aurais tu des liens, ou saurais tu m'expliquer ce que c'est et comment on l'utilise, j'ai regarder sur des forums, mais c'est très flou, j'ai lu que c'était un format ( .skeleton ) mais je trouve rien de précis.
Merci d'avance pour ton aide
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Ben en fait c'est surtout un principe. Quand tu créé une animation, tu as deux grandes technique possibles.
-La première consiste à créer une image pour chaque changement d'attitude de ton modèle, en quelque sorte comme un
dessin animé, ce sera le fait de passer ces images à une certaine vitesse qui donnera l'illusion d'une animation. C'est
la technique du KeyFrame. Par exemple, cette technique est celle du format MD2. Le modèle comprend par exemple
plusieurs dizaines de définition différente du mesh, qui misent bout à bout vont créer les animations (pour résumer).
- le seconde technique est celle qui consiste à jouer directement avec le système d'articulation des élément de ton
modèle. C'est comme si tu manipulais le 'squelette' de ton modèle, et dans ce cas on va mémoriser les transformations
mathématique des différents membres pour les restituer par la suite pour créer l'animation.
Voilà, c'est grossièrement résumé, mais dans le principe c'est ça, même si mes explications sont boiteuse.
Ceci dit, en règle générales, c'est ton modeleur qui gère cela, et en plus je pense que c'est ton export qui s'en occupe,
en fonction du format d'exportation choisi. Je ne connais pas blander, donc sur ce point je ne pourrais pas t'aider...
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ok je vois de quoi il en retourne, merci de ton aide
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Tu utilise quel logiciel pour la 3d ?
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Perso, je passe par une très vieille version de 3DSMax, (3DSMax6) et le module B3D. Je ne suis pas un pro, mais le module d'export à une option
animation, avec 'Export Bones' qui ne semble pas poser de problème. L'animation doit bien sûr être adaptée, pas de Morphs, que du Skeleton...
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