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Le titre parait simple, néanmoin cela fait une semaine que je cherche comment animer un modele 3d de façon à ce que mon copin irrlicht puisse le digérer !!! Alors j'ai réussi à trouver une méthode ambigue je dirais en utilisant le format .ms3d et des animations bones, cependant irrlicht ne prend qu'une seule animation de ce format, un seul objet animé ou rien !! Je le trouve tout de même capricieu mais je ne connait pas trop ce moteur donc c'est pour cela que je m'adresse ici à vous qui en savez surement plus que moi:
J'utilise 3dsmax 7 j'aimerais juste savoir précisément quel façon de modélisation, d'animation il faut utiliser pour que ce soit bien interprété et surtout si quelqu'un pouvait m'éspliquer comment exporter en .b3d avec pipeline sur 3ds car quand je m'en sert les modeles ne sont pas animés sur irrlicht.
Merci d'avance pour vos réponses !
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Tout les formats géré par irrlicht supportent a merveille l'animation.
par contre, le .b3d, le ms3d, e .x et quelques autres ne gèrent que l'animation bones.
pour animer un objet tu fait :
node->setFrameLoop(0, 10);
le premier paramètre correspond a la première frame de ton animation et le deuxième paramètre a la dernière frame de ton animation.
Sinon, si tu veut animer des .md2, tu a setMD2Animation() je crois et tu a l'équivalent pour les .md3.
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Au passage les md2 sont à proscrire : extrêmement gourmand en CPU.
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oui mais je sais mais le probleme c'est que la fonction set frame loop ne fonctionne pas avec mes animations .b3d et .ms3d
et jai pas de coi exporter en .md2
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Enfait le fait d'utiliser 3ds max est pas terrible d'après ce que j'ai compris, car les animations d'objet dure comme pour une arme, et le key frame sont pas sont fort.
Donc voila je suis dégouté je ne sais vraiment pas comment faire ...
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On est dacord les modeles en keyframe sont mauvais. Par contre les modeles en skeletal marchent très bien et setFrameLoop() aussi.
Pour info, les formats supportés par irr en skeletal sont : ms3d 3ds x et b3d. (à mon souvenir).
ps : il est impossible de convertir du keyframe anim en skeletal (sauf manuellement avec 3dsmax ou blender)
Dernière modification par TUpac (12-01-2010 17:06:37)
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Le format 3ds prend en charge les animations skelettable ???
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Autant pour moi, le 3ds ne le supporte pas. Donc les nominés sont : .ms3d .b3d .x
cf : http://irrlicht.sourceforge.net/features.html
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franchement j'ai pas l'impressin que les plugins de 3ds max soient vraiment fiable tu voi car au niveau des coordonnée çà fait n'importe quoi, souvent les positions des objets ( exemple flingue + culasse) ne sont pas respectées et je me retrouve avec des pièce qui bouge dans tout les sens.
J'ai testé pas mal de format d'exportation mais esplique moi stp:
- comment tu fait pour animer un .ms3d un .b3d ou un .x pour que le moteur puisse comprendre car mon probleme c'est que j'anime mon flingue pas de soucis, skelette pour gérer le bras, l'arme et le culasse mais le soucis c'est que seul un mouvement est prit en compte ! un seul os en fait on peut pas importer une animation fait avec plusieurs skelette différents ? c bisard !
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Je ne sais pas si on peut ajouter des skeletons à un mesh déjà loadé (je ne pense pas) Je ne suis pas modeleur pour 1 sous et j'utilise des meshs complets (mesh + skeleton animé). Mais vérifie si les axes sont orientés pareil sous irrlicht et ton logiciel 3d (ça arrive souvent que X et Z soit inversés). Sinon je ne vois pas
J'ai dans le coeur une grande place pour Irrlicht qui m'a vu commencer la prog 3d, mais il faut avouer qu'il est bien à la ramasse sur bien des niveaux.
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oui il a un temps de retards normale mais on peut pas tout avoir ! lol mais déja pour l'exploiter entiérement je pense que c'est plutôt nous qui sommes en retard !
Moi j'aime bien ce moteur, mais le faut que j'apprenne un peu parcequ'à la base je connait que le language c et niveau graphique qdl m'a saoulé, j'ai des notions de java orienté objet mais voila le c++ me fascinne un peut plus je sais pas pourquoi.
Si tu veu moi çà fait 8 ans que je suis modeleur 3d sur 3ds max et j'ai jamais vraiment touché à l'animation alors si tu avais des exemple en fichier .max que je vois à peut prêt comment les mec font pour faire une animation bien ?
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Evidament jonath, nous n'exploitons pas le moteur à 100%. Je parlais de l'évolution du moteur qui se fait à pas de fourmis. Il manque pas mal de plugins qu'on trouve dans les autres moteurs, la gestion des vbo, des shaders natifs, une géométrie paginée, les clipplanes .... la liste est longue mais c'est ce qui fait qu'irrlicht est si simple à prendre en main et il est à recommander aux débutants. Pour le c++, il est fascinant car c'est assurément le code haut niveau le plus puissant et le plus aboutit. On en est tous amoureux ici
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