#0 

07-02-2010 10:30:02

iLambda²
Membre
Date d'inscription: 07-02-2010
Messages: 29

Bonjour
Je souhaiterais savoir comment peut on determiner la trajectoire d'une bombe ou une grenade pour qu'elle aie une trajectoire réaliste.
Merci

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#1 

07-02-2010 11:36:52

Magun
SleekThink Producer
Lieu: Punakha
Date d'inscription: 18-11-2007
Messages: 910
Corrections: 2
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et bien tu peut tout a fait utilisé les collision d'irrlicht et grace a la graviter le résulta seras quelque peut réaliste
mais personellement je passe par un moteur physique qui lui peut géré les "explosion" les friction, rebon ....! smile

si tu attend un peut je ne t'arderais pas a donner mon moteur, il gère la physique via bullet, le sons et les principal function
pour charger des scene, les perso ....

mais malheureusement je travail pour le moment et se dernier est en stand by ...
il ne reste que l'éditeur de scene et la gestion des joueur a faire

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#2 

07-02-2010 18:38:51

firnafin
Abonné
Date d'inscription: 31-03-2007
Messages: 150

C'est domage de faire tourner un moteur physique uniquement  pour quelque projectiles.Si il y a que ca de "physique" dans une scene tu pourrais essayer de le faire par toi meme :

(somme_des_forces_appliquées_sur_le_projectile)/(masse_du_projectile) = acceleration_du_projectile . ( équation vectorielle ).

vitesse_du_projectile = (acceleration_du_projectile*durée_de_la_boucle_en_seconde+vitesse_initiale)*(1-facteur_frottement);
position_du_projectile = vitesse_du_projectile_*durée_de_kla_boucle_en_seconde+position_initiale;

if( projectile_collision == true ){

    core::vector3df Normale_de_la_collision = je_recupere_le_vecteur_normale_a_la_collision_(normalisé);
    vitesse_du_projectile = vitesse_du_projectile-vitesse_du_projectile.dotProduct( Normale_de_la_collision )*Normale_de_la_collision*(facteur_de_rebondissement+1); // on renverse la vitesse selon la normale ( symetrie vectorielle selon le plan othogonale a la normale )

}

facteur_de_rebondissment = 1 => surface parfaitement rebondissante
facteur_de_rebondissment =  0 => surface non rebondissante rebondissante
facteur_de_frottment = 0 => le projectile ne ralentit pas ( tir dans le vide )
facteur_de_frottment = 1 => le projectile s'arrete tout de suite ( air comme une mur )

Dernière modification par firnafin (07-02-2010 18:41:05)

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#3 

07-02-2010 20:05:47

iLambda²
Membre
Date d'inscription: 07-02-2010
Messages: 29

Merci merci, je vais implémenter tout ca et je te  dirais smile

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#4 

18-03-2010 22:47:22

jonath313
Abonné
Date d'inscription: 28-12-2009
Messages: 240

est-ce que tu as réussi a faire cela ?

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