#25 

19-02-2009 19:32:45

Copland
Modérateur
Lieu: ZarbiLand
Date d'inscription: 22-09-2006
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Salut,

Globalement, on a été obligé de se restreindre à des circuits classique à cause du rendu trop lent d'irrlicht, c'est un peu dommage mais on a quand même quelque chose qui reste potable graphiquement.
Sinon, on a actuellement un code réseau qui fonctionne pas trop mal, reste encore un peu de prédiction à faire pour lisser tout ça.
Les menus du jeu sont codé. Il manque encore les menus du jeu réseau, mais ça c'est broutille à faire.
La physique est stable et utilisable à 100% à présent.
L'audio se fait avec Fmod, donc du son 3D.
On a un loader de voiture par lecture xml, ça permet de les parramétrer de l'extérieur, c'est très pratique et ça demande 2 lignes de code.
On a aussi un loader de map basé sur IrrEdit qui load la physique des objets et l'IA directement à partir d'EmptySceneNode avec des noms spécifiques, donc Irredit nous permet de parramétrer les collisions avec des objets dynamiques et statique si besoin.
Là je l'ai pas mis sur les screenshots mais on a aussi un petit compteur de vitesse, avec une aiguille et un petit cadran texte qui affiche le km/h.

Il nous reste à coder des particules, mais je trouve le moteur d'irrlicht pas terrible pour les particules, j'attends de voir sur la 1.6TA j'ai pas eu le temps de m'y repencher.
On approche de la fin, il restera un gros ménage à faire et coder un GameHandler propre parcequ'a force d'y en ajouter, il est un peu bordélique.
Sinon l'avantage c'est qu'on a fait le maximum pour avoir des classes indépendantes et réutilisable dans d'autre projet au plus simplement possible et donc, ça me permettra par la suite de coder des petits jeux rapido avec de la physique et tout le toutim smile.

Voilou voilou, @ très bientôt

PS: Au passage, j'en profite pour laisser un énorme remerciement à tous les membres d'irrlicht.fr et aux membres de l'équipe de crash car qui font vraiment un super boulot smile.


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
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#26 

22-02-2009 00:32:44

NeoCrysis
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Salut,
Très beau projet, j'espère sincèrement qu'il sortira rapidement en version finale pour le bonheur du plus grand nombre !
J'ai vu qu'il y a quelques temps vous aviez besoin de configuration de test, j'ai plusieurs pc pour les tests si il faut à savoir :

- C2D E8400 (3ghz), 2Go ddr2, ATi HD4850, XP Pro + Ubuntu
- Athlon 3200+ (3ghz), 2Go ddr, ATi X1650XT, XP Pro
- C2D T7100 (1.8ghz), 2Go ddr2, Nvidia 8600 M GS, Vista Premium + Ubuntu

Voila, si jamais ça peut aider wink
Très bonne continuation à l'équipe smile

Dernière modification par NeoCrysis (22-02-2009 00:33:04)

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#27 

03-04-2009 16:10:41

Copland
Modérateur
Lieu: ZarbiLand
Date d'inscription: 22-09-2006
Messages: 657
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voici un peu de news :
Tout d'abord, naissance de mon petit garçon Lilian le 17 mars, et oui, moins de temps pour coder mais beaucoup de bonheur en plus à la maison smile.

Concernant le projet, un shader d'ombre à été programmé, le décors du menu à été totalement refait (100% sous Blender) dont voici un screen :


Le menu a été remanié pour acceuillir l'interfaçage du réseau à partir de "New Game" -> "host game" ou "join game".
Une classe de quad3D vers affichage 2D a été écrite, ça nous permet de positionner des images comme on veut et les manier comme des objets 3D pour la rotation (utile pour le compteur de vitesse qui jusqu'à présent été bugué)

Cette version arrive bientôt à son therme, il restera quelques bugs à corriger et finaliser des circuits de jeu, mais une étude est déjà en cours pour faire une version nommée Extreme Crash car sur un moteur3D exclusivement Directx bien plus puissant qu'irrlicht et qui nous permettra de faire quelque chose d'encore plus détaillé graphiquement.

Voilou @ bientôt smile.


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#28 

03-04-2009 17:27:25

tmyke
Administrateur
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Messages: 1025

Copland :

voici un peu de news :
Tout d'abord, naissance de mon petit garçon Lilian le 17 mars, et oui, moins de temps pour coder mais beaucoup de bonheur en plus à la maison smile.


Mes plus chaudes félicitations pour cet heureux événement big_smile

Copland :

Cette version arrive bientôt à son therme, il restera quelques bugs à corriger et finaliser des circuits de jeu, mais une étude est déjà en cours pour faire une version nommée Extreme Crash car sur un moteur3D exclusivement Directx bien plus puissant qu'irrlicht et qui nous permettra de faire quelque chose d'encore plus détaillé graphiquement.


Cela prend vraiment forme, et je vois que vous abordez la dernière ligne droite.
Y-a plus la première demo wink


Force et sagesse...

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#29 

03-04-2009 18:40:23

Magun
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on perd le coté multie-plateforme avec dx, mais a la fois si ses compatible avec des émulateurs tel que "Wine" ...
ses pas plus mal d'un certaine coté et ça permets de développer plus vite je pense smile

sinon mon avis concernant le projet ne change pas il est très bien wink
sa risque d'être un peut vide avec se vieux Copland en moins big_smile

Dernière modification par Magun (03-04-2009 18:41:02)

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#30 

03-04-2009 21:13:56

tmyke
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Date d'inscription: 24-03-2008
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Magun :

on perd le coté multie-plateforme avec dx, mais a la fois si ses compatible avec des émulateurs tel que "Wine" ...
ses pas plus mal d'un certaine coté et ça permets de développer plus vite je pense smile


Les moteur dédiés à une API apportent souvent un plus en terme de performance wink


Force et sagesse...

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#31 

04-04-2009 13:58:55

Copland
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Merci pour les félicitations smile.
Pour la démo, je sais qu'elle n'est plus en ligne mais bon on prépare la prochaine beta réseau en se moment donc pas de soucis,il va bientôt y avoir du test dans l'air.
Je suis un peu lent à coder car j'y vais à coup de demi heure, avec bébé à la maison c'est chaud de se trouver des heures entières mais bon j'essai quand même d'avancer et puis y'a toujours Brimwen qui code dessus wink.
Sinon pour le prochain moteur, oui on prend un moteur tournant sur une seule API pour des raisons de performances.
Voilou @ bientôt.


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#32 

13-04-2009 14:24:01

Copland
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Aller aller, une réecriture du menu est en cours avec plus d'animation, étant impatient de le montrer, je post un screenshot du prototype qui est établi....donnez votre avis.



@ bientôt


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#33 

13-04-2009 16:06:15

tmyke
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Je viens de la voir sur le forum off, suite au post de Simson. Moi j'aime vraiment beaucoup.

En fait cela me fait pas mal pensé à un jeux auquel j'ai pas mal joué il y a des année, Revolt, ou l'on jouait des
voiture radio commandées. Fun et doté d'une très bonne jouabilité, ce jeux m'a scotché pas mal de temps devant mon
ordi,
et c'est l'un des premiers avec lequel j'ai jouer en réseau.

J'espère d'ailleurs que votre bébé aura ce coté 'Revolt' wink


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#34 

13-04-2009 16:25:16

Magun
SleekThink Producer
Lieu: Punakha
Date d'inscription: 18-11-2007
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la gui est en 3D ou ses juste un effet avec les images ? smile
sinon par rapport au "vide" juste avant, avec le nouveau skin, ses impeccable wink

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#35 

13-04-2009 17:57:24

Copland
Modérateur
Lieu: ZarbiLand
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Messages: 657
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Et oui Magun la gui est bien en 3D (applati) smile.
Ce qu'il fait qu'il y a des petites animations sur les boutons.

Et eux pour le Côté Revolt, moi aussi j'adore se jeu je l'ai toujours d'ailleurs ^^.
On arrivera pas à la cheville d'une si belle production malheureusement, mais ça sera déjà amusant à jouer j'espère.


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#36 

20-09-2010 22:32:38

Copland
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Bon me revoilà après plusieurs mois coupé du net à cause de ses gros nazes de chez orange...
Même mon site web à sauté..fin bref ça m'empêche pas de coder et d'avancer sur le jeu donc voici un screen de la scene du menu retravaillé à la sauce copland...
Donc comme d'hab, du glow, des dynamic soft shadows cette fois, 2 lights avec du bump et ça commence à me plaire sérieusement là :



Voilou @ bientôt smile


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#37 

22-09-2010 14:57:12

nico
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hhaa ! ça fait plaisir d'avoir des nouvelles, ça fait plusieurs mois que ton site est down sad dit nous quant on peut faire chauffer les moteurs smile

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