Bonjours, je cherche un moteur physique et son warpper pour irrlicht.
Se serait le mieux si il pouvait gérer les ragdols et de pouvoir utiliser le moteur pour faire des ragdols mais avec les meshs avec une armature.
bon je ne sait pas quoi dire de plus, si se n'est que je vous remercie d'avance de vous penchez sur mon sujet.
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un peut de recherche sa fait pas de mal .... non ?
bullet : http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/ … highlight= | http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/ … hp?t=22764
physix : http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/ … ght=physix
newton : http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/ … ght=newton
havok : http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/ … hp?t=38541
les warper ses pas bien, sa ne s'adapte pas forcement a se que tu souhaite faire, de plus c'est vraiment pas se qu'i y a de complique'r a mettre en place ... enfin ...
et pour les ragdoll pareil, et il ne me semble pas qu'un de ses warper les mis en place
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effectivement, il me semble qu'aucun de ces warpper met en place un système de ragdoll, de plus le problème avec les warpper (surtout ceux d'Irrlicht) les dernière mise a jour date de ..... bien trop longtemps... (style 2007 pour IrrPhysix ou 2006 pour Irrnewt il me semble) ce n'est donc vraiment pas optimisé !
Comme le dit Magun, il est donc préférable (à mon gout) de mettre en place toi même ton moteur favoris.
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"Re"-effectivement, je partage complètement l'avis de nabouill et Magnum. Cependant je me mets à ta place et je me dis que ce n'est pas évident de faire son wrapper tout seul.
Et bien je te rassure, en fait, ça se fait très bien. J'en ai fait un entre Irrlicht et Newton 2.0 pour toute collision avec tous les paramètres physiques que le moteur physique met à disposition (par contre pas de ragdoll mais l'esprit est très clairement le même, désolé...) et c'est pas mal.
Bon, tout n'est pas fonctionnel dans Newton 2.0, il faut laisser du temps mais ça le fait quand même. Ce n'est pas très bien documenté mais il y a des exemples.
Pour finir, avoir un code qui distingue bien la partie physique de la partie graphique et bien plus propre à mon sens. En cas de gros bug "mystique venant de l'espace" c'est plus facile d'arrêter un des deux moteurs pour le corriger, enfin bon ...
Je ne sais pas si ça peut t'aider, mais ci-dessous je te transmets trois méthodes qui utilisent Newton. Elles transforment un objet "GrPhysics3D" en objet "Newton" ou plutôt "NewtonBody". L'objet "GrPhysics3D" est un objet perso, tu peux utiliser le tien évidemment. Normalement il y a des commentaires pour suivre le déroulement, j'espère que ça pourra t'aider un peu, on ne sais jamais. Les méthodes a priori peuvent faire peur mais en fait non, si tu suis le déroulement, ça devrait le faire, ...
Fonction d'initialisation:
Transformation d'un objet "physics3D" en objet "Newton":
Fonction intermédiaire appellée dans "p_loadPhysics3D":
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Merci pour vos reponse. mais je voudrai savoir le quelle est le plus performant. Pour l'instant je suis en train de tester le moteur ode et physix.
Je vous tiendrai au courant sur mon futur choix.
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Hum...
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Auteur: nabouill
quote du topic id 1482:
le projet "PAL" a réaliser des benchmarks avec Irrlicht incluant 13 moteurs physiques differents.
Ceci peut être très bon a essayer avant de choisir son moteur physique.
plus d'info:
http://www.adrianboeing.com/pal/benchmark.html#irrdemo
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Merci nabouill je vais voir sa de suite.
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Sinon, pour ce qui est des warpper (car c'est vrai que l'intégration d'un moteur physique n'est pas toujours super simple), il y a IrrOde qui lui est parfaitement à jour. Je ne l'ai pas encore bien testé, mais le si peut que j'ai vue a pas l'air trop mal et assez simple d'utilisation et les tuto on l'air assez clair, je pense que c'est à voir
Dernière modification par nabouill (22-11-2010 21:55:00)
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