#0 

01-04-2008 22:34:30

tmyke
Administrateur
Date d'inscription: 24-03-2008
Messages: 1025

Ma question concerne la hiérarchie au sein des mesh static.

Dans beaucoups de standart d'import, comme 3DS, B3D ou MS3D, il y a une mémorisation des sous objets,
avec leur hiérarchie. Comme par exemple, dans le cas d'un char, on a les objets enfants comme la tourelle,
le canon et le  chassis.
Dans beaucoups de moteur, il est simple d'avoir accès à ces sous-élément ( genre getChild ). J'ai beau avoir
cherché avec Irrlicht, mais je n'ai pas trouvé le moyen d'y arriver. Est-ce parce que ce n'est pas possible,
ou alors, si c'est faisable, quelle est la méthode pour y arriver (mes recherche sur le forum off ne n'ont
pas plus aidées ... )

merci.


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#1 

02-04-2008 21:12:45

Aranoth
Abonné
Lieu: Toulouse
Date d'inscription: 25-09-2006
Messages: 242
Site web

Il me semble qu'Irrlicht gère ça en considérant que les sous objets sont des mesh buffers appartenant au mesh. Ils ne sont donc pas considérés comme des scene nodes.

Le moyen d'y accèder est donc en passant par IMesh et sa méthode getMeshBuffer

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#2 

02-04-2008 21:32:57

tmyke
Administrateur
Date d'inscription: 24-03-2008
Messages: 1025

Merci pour ton info , je vais voir cela.  wink

Ceci dit, si dans ce ca, cela ne te donne pas accès à des fonctions du genre 'setPosition' ou 'setRotate' non ?

Dernière modification par tmyke (02-04-2008 21:42:58)


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#3 

03-04-2008 14:10:29

Aranoth
Abonné
Lieu: Toulouse
Date d'inscription: 25-09-2006
Messages: 242
Site web

Exact !

Quoique, avec le nouveau système d'animation, comme tous les loaders ont été refaits, ça a peut être changé.

Mais avant ça, je me souviens bien que la hache du Nain de l'exemple était un mesh buffer... et donc impossible de la déplacer.

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#4 

03-04-2008 18:20:14

tmyke
Administrateur
Date d'inscription: 24-03-2008
Messages: 1025

Arrgg,  c'est bien ce que je pensais. dommage, je vais creuser le truc, et voir pour me faire un import qui importe la hiérarchie des objets contrôlable par les fonctions liées aux nodes... wink

merci .


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