#0 

01-12-2008 16:37:55

webslinger
Petit nouveau
Date d'inscription: 01-12-2008
Messages: 2

Bonjour tout le monde,
voilà je me met tout doucement à Irrlicht avec Blender et j'ai une question toute bête : comment faire pour appliquer une texture à un mesh de telle sorte que celle ci puisse se répéter et non pas s'étendre sur la totalité du mesh? J'ai essayé beaucoup de choses mais jusque là rien de concluant. Si quelqu'un à la réponse à cette énigme ça serait super chouette smile


Merci d'avance

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#1 

01-12-2008 18:37:42

tmyke
Administrateur
Date d'inscription: 24-03-2008
Messages: 1025

Là c'est surtout un problème à regler sous Blender (avis aux spécialistes), Irrlicht ne faisant qu'importer les coordonnées de texture du modèle sauvegardé avec Blender.
Donc, il doit y avoir dans Blender une option te permettant de changer ou adapter les UVMap de ton modèle.

Si un connaisseur de Blender passe par là, il n'aura aucun mal à te répondre je pense... wink


Force et sagesse...

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#2 

02-12-2008 09:52:13

webslinger
Petit nouveau
Date d'inscription: 01-12-2008
Messages: 2

Merci beaucoup pour ta réponse,
je vais donc orienter mes recherches dans ce sens wink

A bientôt

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#3 

02-12-2008 17:50:29

ramis
Membre
Date d'inscription: 27-10-2008
Messages: 92

Yop yop webslinger smile
Moi sous blender , je texture face par face le modèle , avec des textures différentes , puis j'exporte une image générale qui contient toutes les textures .Je ne sais pas si c'est ce que tu veux , mais je peux t'expliquer ca si tu en a besoin :p

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#4 

02-12-2008 18:45:54

endering
Membre
Date d'inscription: 20-11-2008
Messages: 35

Bonjour à tous!

Pour répéter une texture sur un mesh, moi j'utilise irrlicht :

Code:

scene::IAnimatedMesh *room = smgr->getMesh("room.3ds");
smgr->getMeshManipulator()->makePlanarTextureMapping(mesh->getMesh(0), 0.30f);
scene::ISceneNode *Nroom = smgr->addOctTreeSceneNode(room);
Nroom->setMaterialTexture( 0, driver->getTexture("rockwall.bmp"));

(un éxtrait de mon code)

smgr->getMeshManipulator()->makePlanarTextureMapping(mesh->getMesh(0), 0.30f); il faut augmenter ou diminuer le dernier paramètre, plus on augmente, plus la texture est répété il me semble.

Sinon je suis interessé pour la méthode face par face, car j'utilise l'UV-mapping, et je n'ai pas trop compris comment faire autrement neutral

Dernière modification par endering (02-12-2008 18:48:16)


" N´essaye pas. Fait le, ou ne le fait pas. Il n´y a pas d´essai." - Yoda

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