je suis un peu paumer avec les speculaire sous irrlicht.
Je suis persuader qu'il est possible de faire ressortir ces types de lumiéres sur une texture donnée mais je n'arrive pas a comprendre comment cela fonctionne.
J'aimerais appliquer une texture diffuse + une map de spéculaire sur un objet , j'ai regarder sur les exemple fournis avec irrlicht mais je ne vois pas trop comment m'y prendre pour faire ça et surtout quel paramétre sont important pour le rendu des spéculaires dans ma scéne.
quelqu'un peut il éclairer un peu ma lanterne ?
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Tu parles des exemples fournis dans le package, mais as-tu vraiment regardé l'exemple 13 (Render To Texture).
En commentaire de cet exemple, il est écrit: In addition, this tutorial shows how to enable specular highlights.
Cela devrait certainement répondre en partie à tes interrogations
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si j'ai bien regarder cet exemple , et particulièrement ce passage qui concerne le spéculaire :
We set the shininess of the model to a value other than 0 which is the default value. This enables specular highlights on the model if dynamic lighting is on. The value influences the size of the highlights.
if (fairy)
{
fairy->setMaterialTexture(0,
driver->getTexture("../../media/faerie2.bmp")); // set diffuse texture
fairy->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, true); // enable dynamic lighting
fairy->getMaterial(0).Shininess = 20.0f; // set size of specular highlights
fairy->setPosition(core::vector3df(-10,0,-100));
fairy->setMD2Animation ( scene::EMAT_STAND );
}
To make specular highlights appear on the model, we need a dynamic light in the scene. We add one directly in vicinity of the model. In addition, to make the model not that dark, we set the ambient light to gray.
// add white light
smgr->addLightSceneNode(0, core::vector3df(-15,5,-105),
video::SColorf(1.0f, 1.0f, 1.0f));
// set ambient light
smgr->setAmbientLight(video::SColor(0,60,60,60));
mais sa ne m'aide pas beaucoup a savoir si je peu utiliser une map pour le spéculaire , au lieu de ce flag et de ces quelques light qui ne change pas grand chose sur l'objet, de ma scéne que je voudrais faire briller
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Je vais paraitre peut être un peu à l'ouest, mais qu'entends tu par utiliser une map pour le spéculaire ?
Pour moi map = texture le plus souvent...
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oui c'est exactement ça, en faite je me disais que l'artiste qui produit une ressource 3d voulais paramétrer cette lumière, et que par la suite je pourrais retranscrire son paramétrage sous irrlicht grâce. a une texture ( comme pour le principe des normal maps par exemple ).Mais peut être que c'est impossible, et qu'il me faut paramétrer tout ça a l'aide de irrlicht et des lumières de base
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pourquoi ne paspasser pas un "material" light_map ? bon ses vrai les lumiere non plus d'éffect dessus ou alors tu te code un petit shader ... pixel(x,y).clr*light[i].clr/number_light ? ( en essayant de renvoyer un tableau des light d'irrlicht et leur data au shader mais bon je sais pas si cela est faisable )
vous m'excuserais mais avec le boucant qu'il y a ici et le manque de pc j'ai du mal a réfléchir :s
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hé hé merci de ton ai en tout cas, pourquoi pas un shader en effet, je vais essayer de creuser pour voir comment bien paramétrer une spécular avec les fonction d'irrlicht ( parce que pour l'instant mes paramètres doivent être mauvais, mes objets ne brillent pas vraiment ), il faut aussi que je précise que mes objets sont un peu transparent , sa joue peut être dans le rendu des spéculaire.
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