Bonjour,
je voudrais savoir si il est possible d'utiliser 3 textures, une colorMap, une detailMap et une LigthMap?
Ajourd'hui voila ce que je fais pour mon terrain:
Je calcul la couleur de chaque vertex en fonction de sa hauteur.
Je multiplie par 0.5 chaque composante de la couleur des vertex qui ne sont pas "eclairer"
J'applique une detailMap.
Le problème c'est que si je veux refaire un calcul d'ombrage (que j'effectue par une sorte de rayTrace) je renoirci certain vertex alors qu'il ne devrait pas l'être.
idem, si je recalcul la couleur (parce que par exemple je veux avoir un effet de sable a la place de l'herbe), je dois recalculer l'ombrage alors qu'il n'a pas changer.
Enfin bref, je prefererais séparer la couleur de chaque vertex et leur ombrage.
Note qui a son importance, je ne peux pas utiliser les Shader (GeForce2 lol)
Donc ma question, est il possible d'utiliser plus de 2 texture indépendante? (mon terrain est rendu avec un CMeshBuffer<video::S3DVertex2TCoords> SMeshBufferLightMap)
Bon comme la réponse est a priori non, quelle moyen utilisé?
Merci
A+
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Salut,
Tu peux faire comme je faisais avant, tu merges la colormap et la shadowmap ensemble, puis tu mets juste Colormap + Detailmap comme ça t'a tes ombrages .
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Salut et merci pour ta reponse.
C'est bien ce que je fait deja, malheureusement je voudrais les séparer (de facon a pouvoir modifier le terrain sans recalculer toutes les ombres et toutes les couleurs).
Je pense que je vais stocker deux IImage dans ma classe et quand j'enmodifie un ou l'autre, je passe par une IImage combiner pour créer la texture.
Si vous avez d'autre idees, je suis preneur.
A+
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Pourquoi ne pas mettre une lumière? C'est rapide. Du coup plus de lightmap.
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Euh oui effectivement ca peut être pas mal mais j'ai fait quelque test rapide et pas trop réussit.
En faite il me faut une lumière type soleil et je suis pas sur que ca existe. (un eclairage ponctuel mais qui genere de l'ambiant quand même)
En tout cas merci pour l'idee c'est vrai que j'avais ecarter cette possibilite et que du coup après je l'ao completement oublier. Je vais donc recreuser l'idee.
A+
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Une lumière dynamique sur un terrain avec une GEForce2, tu veux caler sa machine Katsankat hein ? Avou
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Pour écrire mon daynightcycle, une bonne lumière située à 5000 units du sol... Ca fait des ombres vraiment bien pis ya plus qu'à bouger le node et ajuster son intentité (Radius) en fonction du temps... Le tout à 550 FPS, avec un modèle animé et son AI... C'est sûr que sous linux et sans accélération matérielle ça doit pas tourner à plus de 5 FPS. Une idée comme une autre si le matériel suit! Je l'ai indiquée parce que le tutorial 12 n'en parle pas mais celui du perpixelighting montre comment faire...
Dernière modification par katsankat (01-09-2007 20:55:45)
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lightmap+ombre (voir meme celle native d'irrlicht ) + shader ( pour la lumiere sur les modeles 3d ) moins lourd , plus pro , de plus sur les petites configs le joueur pourra laisser l'un ou autre alors que la lumiere c'est du tout ( si activée) ou rien ( sinon ) et ca bouffe pas mal de performance .
tu parle de 550 fps mais sur un jeu complete c'est pas faisable si tu as 40 000 polygones a "lighter" en dynamique bonjour le carnage ,sans compter qu' il faut garder des fps(graphique) pour les shaders ...
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