#0 

28-09-2007 18:37:29

maitrelame12545
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J'ai un petit probleme avec mon mmorpg...

Rien qu'en local j'obtient une trop grande latence...
Mais quand je met un serveur a distance la latence monte a 500ms...
Vuq ue j'utilise pour le moment seulement un rafraichissement des positions et non pas des vecteur et des actions pour les deplacement (fluide)

Code:

DWORD WINAPI SendData(void* param)
{
    int copyOfTotal=0;
    int l;
    vector3df buff;
    f32 x,y,z,t;
    int action;
    threadparam* paraM = (threadparam*)param;
    char buffer[1024];
    int Total = 0;
    ref = clock();
    UNIT my[5000];
    while(1)
    {
        S("1");
        R();
        gcvt(paraM->object->getPosition().X, 8, buffer);
        S(buffer);
        R();
        gcvt(paraM->object->getPosition().Y, 8, buffer);
        S(buffer);
        R();
        gcvt(paraM->object->getPosition().Z, 8, buffer);
        S(buffer);
        R();
        gcvt(paraM->object->getRotation().Y, 8, buffer);
        S(buffer);
        R();
        itoa(paraM->action,buffer,1024);
        S(buffer);
        l = 0;
        while(strcmp(R(), "LISTP") == 0)
        {
            S(".");
            x = (f32)atof(R());
            S(".");
            y = (f32)atof(R());
            S(".");
            z = (f32)atof(R());
            S(".");
            t = (f32)atof(R());
            S(".");
            action = atoi(R());
            S(".");
            if(l >= Total){
                if(my[l].Mnode)
                {
                    my[l].Mnode->setVisible(true);
                }
                else{
                my[l].hero = paraM->mydevice->getSceneManager()->getMesh("sydney.md2");
                my[l].Mnode = paraM->mydevice->getSceneManager()->addAnimatedMeshSceneNode( my[l].hero );
                    if (my[l].Mnode)
                    {
                        my[l].Mnode->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);
                        my[l].Mnode->setMaterialTexture( 0, paraM->mydevice->getVideoDriver()->getTexture("sydney.bmp") );
                        my[l].Mnode->setScale(vector3df(1.3f,1.3f,1.3f));
                        my[l].Mnode->setMD2Animation ( scene::EMAT_STAND );
                    }
                    my[l].Mnode->setPosition(vector3df(x,y,z));
                    my[l].Mnode->setRotation(vector3df(0,t,0));
                    Total++;
                }
            }
            else
            {
                my[l].Mnode->setPosition(vector3df(x,y,z));
                my[l].Mnode->setRotation(vector3df(0,t,0));
            }
            copyOfTotal = Total;
            l++;
        }

        while(l < copyOfTotal)
        {
            cout << l << endl;
            my[l].Mnode->setVisible(false);
            Total--;
            l++;
        }
        Sleep(1);
    }
    return 0;
}

Le code de mon client au niveau reseau.

Et maintenant le code du serveur mais seulement la partie qui utilise le reseau.

Code:

#include "collision.h"
#include "serveur.h"
#include "ILogger.h"
#include <iostream>
#include <windows.h>
#include "playerHandler.h"
#include "include/pthread.h"


using namespace std;
pthread_mutex_t job_queue_mutex = PTHREAD_MUTEX_INITIALIZER;
int id = 0;
PL mystruct[5000];
void player::game(MySQL Msql)
{
    int myID = id;
    int updatingTime = 0;
    char buffer[1024], old[1024];
    pthread_mutex_lock (&job_queue_mutex);
    id++;
    pthread_mutex_unlock (&job_queue_mutex);
    while(1)
    {
        updatingTime++;
        pthread_mutex_lock (&job_queue_mutex);
        if(updatingTime == 3000)
        {
            Msql.execute("UPDATE account SET X='%s', Y='%s', Z='%s', Rot='%s',action='%s' WHERE nickname='%s'",PX,PY,PZ,RY,action,nick);
            _Log("[Client # %d, %s]->Save Client",myID,nick);
            updatingTime = 0;
        }
        strcpy(buffer,TCP_RECV(sock));
        strcpy(mystruct[myID].action, buffer);
        strcpy(old, buffer);
        if(TCP_SEND(sock,".") == 0){break;}
        strcpy(buffer,TCP_RECV(sock));
        strcpy(mystruct[myID].PX, buffer);
        if(strcmp(buffer, old) == 0){
            pthread_mutex_unlock (&job_queue_mutex);
        break;
        }
        if(TCP_SEND(sock,".") == 0){break;}
        strcpy(buffer,TCP_RECV(sock));
        strcpy(mystruct[myID].PY, buffer);
        if(TCP_SEND(sock,".") == 0){break;}
        strcpy(buffer,TCP_RECV(sock));
        strcpy(mystruct[myID].PZ, buffer);
        if(TCP_SEND(sock,".") == 0){break;}
        strcpy(buffer,TCP_RECV(sock));
        strcpy(mystruct[myID].RY, buffer);
        if(TCP_SEND(sock,".") == 0){break;}
        strcpy(buffer,TCP_RECV(sock));
        strcpy(mystruct[myID].action, buffer);
        pthread_mutex_unlock (&job_queue_mutex);
        int ier = 0;
        pthread_mutex_lock (&job_queue_mutex);
        while(ier < id)
        {
            if(ier != myID)
            {
                TCP_SEND(sock,"LISTP");
                TCP_RECV(sock);
                TCP_SEND(sock,mystruct[ier].PX);
                TCP_RECV(sock);
                TCP_SEND(sock,mystruct[ier].PY);
                TCP_RECV(sock);
                TCP_SEND(sock,mystruct[ier].PZ);
                TCP_RECV(sock);
                TCP_SEND(sock,mystruct[ier].RY);
                TCP_RECV(sock);
                TCP_SEND(sock,mystruct[ier].action);
                TCP_RECV(sock);
            }
            ier++;
        }
        pthread_mutex_unlock (&job_queue_mutex);
        TCP_SEND(sock,"LISTD");
        Sleep(1.5);
    }
    _Log("[Client # %d, %s]->Disconecting",myID,nick);
    pthread_mutex_lock (&job_queue_mutex);
    id--;
    Msql.execute("UPDATE account SET online='0' WHERE nickname='%s'", nick);
    pthread_mutex_unlock (&job_queue_mutex);
    return;
}

Merci si quelqu'un poubvait voir d'ou vient le blem...


Codeur elewendyl

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#1 

28-09-2007 22:36:54

Copland
Modérateur
Lieu: ZarbiLand
Date d'inscription: 22-09-2006
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Je comprends pas bien ton code, mais tu envois les positions X,Y,Z et rotation X,Y,Z une par une ou toutes dans le même paquet parceque déjà je pense qu'il y a matière à réfléchir à se niveau là.
Ensuite la latence est un problème bien connu dans les jeux réseaux, regarde du côté des algos de dead reckoning pour les déplacements anticipés.


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
Single Boot : Windows Seven.

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#2 

29-09-2007 00:32:51

maitrelame12545
Membre
Date d'inscription: 28-11-2006
Messages: 51

J'envoie 1 par 1 tu penses que ca viens de la ?


Codeur elewendyl

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#3 

29-09-2007 11:44:13

Copland
Modérateur
Lieu: ZarbiLand
Date d'inscription: 22-09-2006
Messages: 657
Site web

Salut,
Essaye de regrouper les positions/rotation dans le même paquet, je pense que ça pourra pas faire de mal.


Config : I5 2400, ATI HD6870 1Go DDR5, 4Go DDR3.
Single Boot : Windows Seven.

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#4 

29-09-2007 13:03:03

diOxy
Abonné
Date d'inscription: 10-10-2006
Messages: 153

Pour les positions et rotation, tu n'as pas besoin par exemple d'utiliser les 360° d'un cercle si c'est pour le déplacement d'un personnage. Divise par 10, ce sera amplement suffisant. Pour envoyer une valeur de 0 à 35 il suffit de 6 octets. Le mouvement sera quand même fluide. Pour les déplacements, envoi plutôt des deltas XYZ (des valeurs assez faibles). toutes les n trames, fait une synchro (région, position xyz et direction). Des paquets de 30 bits seraient sympas.

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#5 

29-09-2007 18:03:49

maitrelame12545
Membre
Date d'inscription: 28-11-2006
Messages: 51

Ok merci.

Je vous passerais le code de mon jeux apres.
De toute facon opensource.


Codeur elewendyl

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