Bonjour tout le monde,
voilà je me met tout doucement à Irrlicht avec Blender et j'ai une question toute bête : comment faire pour appliquer une texture à un mesh de telle sorte que celle ci puisse se répéter et non pas s'étendre sur la totalité du mesh? J'ai essayé beaucoup de choses mais jusque là rien de concluant. Si quelqu'un à la réponse à cette énigme ça serait super chouette
Merci d'avance
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Là c'est surtout un problème à regler sous Blender (avis aux spécialistes), Irrlicht ne faisant qu'importer les coordonnées de texture du modèle sauvegardé avec Blender.
Donc, il doit y avoir dans Blender une option te permettant de changer ou adapter les UVMap de ton modèle.
Si un connaisseur de Blender passe par là, il n'aura aucun mal à te répondre je pense...
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Merci beaucoup pour ta réponse,
je vais donc orienter mes recherches dans ce sens
A bientôt
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Yop yop webslinger
Moi sous blender , je texture face par face le modèle , avec des textures différentes , puis j'exporte une image générale qui contient toutes les textures .Je ne sais pas si c'est ce que tu veux , mais je peux t'expliquer ca si tu en a besoin :p
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Bonjour à tous!
Pour répéter une texture sur un mesh, moi j'utilise irrlicht :
scene::IAnimatedMesh *room = smgr->getMesh("room.3ds"); smgr->getMeshManipulator()->makePlanarTextureMapping(mesh->getMesh(0), 0.30f); scene::ISceneNode *Nroom = smgr->addOctTreeSceneNode(room); Nroom->setMaterialTexture( 0, driver->getTexture("rockwall.bmp"));
(un éxtrait de mon code)
smgr->getMeshManipulator()->makePlanarTextureMapping(mesh->getMesh(0), 0.30f); il faut augmenter ou diminuer le dernier paramètre, plus on augmente, plus la texture est répété il me semble.
Sinon je suis interessé pour la méthode face par face, car j'utilise l'UV-mapping, et je n'ai pas trop compris comment faire autrement
Dernière modification par endering (02-12-2008 18:48:16)
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