[Comme il n'y avait pas de forum correspondant mieux, je poste ici une petite intro]
Bien le bonjour à la première communauté d'Irrlicht française
Je me présente, Emmanuel aka DeusXL (évitez tout sarcasme sur le pseudo, merci ), créateur d'Irrlicht .NET CP (aka le port complet et multi-plateforme d'Irrlicht en .NET), passé par ici pour saluer la bonne initiative qui faisait diantrement défaut à ce moteur 3D.
Voilà, je pense qu'il n'y a pas beaucoup plus à dire, j'espère vous croiser (vous et encore plus de monde, rêvons !) dans les temps prochains.
PS : Même si j'imagine que c'est déjà fait, je pense qu'il faudrait bien sûr faire référencer "officiellement" ce site en tant que communauté française d'Irrlicht.
Dernière modification par DeusXL (28-09-2012 15:45:13)
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Salut,
Au plaisir de te compter parmis les membres de la future communauté FR qui je l'espère grandira .
Je profite de se post pour me présenter :
Fabre Cédric (Copland) 26 ans, jusqu'a présent je bossais avec TV3D en version beta 6.5, mais l'attente interminable d'une sortie Open Beta de se moteur m'a fait déchanter, du coup je suis venu voir se qu'il se passait au porte d'irrlicht, et je pense y avoir trouvé une place bien chaude dans laquelle je suis confotablement installé .
Pour faire référencer le site, je crois qu'Izguit s'en est occupé.
Voilou @ bientôt.
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Bienvenue à toi
Je connaissais pas la version .NET CP, je dl de suite ca m'intéresse, bonne chance pour la suite !
(je vais ajouter le wiki aux liens rapides du portail)
Le réferencement en tant que communauté officielle fr est en cours, j'attends la réponse de niko.
Au passage, comment as-tu trouvé le site? post sur un forum? (le bot de google n'est apparemment pas encore passé par là)
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Je l'ai trouvé par développez, section Moteurs 3D
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Salut à tous,
je viens d'implémenter un système de correction
lorsque vous êtes connecté, vous avez la possibilité de proposer une correction pour chaque message du site.
Pour des raisons de sécurité, la correction doit ensuite être validé par l'auteur du message initial ou un admin afin que celle ci prenne effet.
Un indicateur averti chaque membre si une correction d'un de ses messages est proposée.
Voilà reste plus qu'à tester
ps:j'ai pas tout à fait fini(95%)
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Tout d'abord, bienvenue.
Salut à toi DeusXL ! Et félicitations pour Irrlicht DotNET CP, il est vraiment génial et plus complet que le wrapper d'origine !!!
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Merci pour l'accueil
Je tenais aussi à signaler que si jamais vous aviez besoin de tutoriaux/articles, je ne parle pas des tutoriaux d'Irrlicht convertis pour le wrapper sur son site mais plutôt de choses comme les shaders (GLSL) ou des sujets avancés de maniement du wrapper, je suis bien sûr disponible pour la rédaction/aide à la rédaction
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en parlant de ton wrapper (je suis entrain de me décider à m'y mettre) est-ce qu'il fonctionne comme l'officiel (notamment au niveau du nom des méthodes et propriétés)?
En bref est-ce que pour l'intégré je peux me contenter de copier coller la dll?
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Non tu ne peux pas te permettre de copier la dll en réalité.
Déjà principalement parce que le framework .NET ne le permet pas lui même, et surtout car en créant le wrapper j'ai respecté au maximum les conventions de nommage de .NET.
C'est à dire :
-En C++, on a une interface bien nommée ISceneNode. Tu peux hériter de cette interface, ou la manipuler, aucun problème.
-En C# sur le wrapper officiel et pour des raisons de commodités, l'équivalent de celle-ci a été nommée ISceneNode mais ce n'est pas une interface ! C'est même une classe scellée, donc en aucun cas le nom "ISceneNode" n'est justifié.
-Sur mon wrapper, la classe qui manipule les scene nodes se nomme donc SceneNode et par contre l'interface dont on hérite pour faire une scene node personnalisée (custom scene node) s'appelle bien "ISceneNode" mais ce sont deux choses distinctes (qui s'utilisent de la même manière).
Concrètement ça revient à remplacer tous tes "ISceneNode" par des "SceneNode", tous tes "IGUIEnvironment" par des "GUIENvironment", "IVideoDriver" par "VideoDriver" ...
Comme je n'ai jamais encore répondu à la question sur un forum français, je vais me répéter ici :
Passer du wrapper officiel à mon wrapper c'est environ deux à trois heures pour un code de 10000 lignes (l'un de mes jeux).
L'avantage du wrapper officiel est son support (encore que ce n'est plus trop vrai maintenant, et encore moins en ce qui concerne le français), le fait qu'il soit officiel (vous allez trouvez ça étrange mais je dirais : "que se passerait-il si demain je m'arrêtais de développer le wrapper ?", il faut être objectif) et c'est à peu près tout.
L'avantage de mon wrapper c'est qu'il est largement plus complet (on passe de 75% à plus de 95%), il contient des fonctionnalités qui ne seront jamais disponibles sur le wrapper officiel (comme la possibilité de créer des Custom scene Nodes directement dans le code de ton appli en n'importe quel language .NET (sans modifier le coeur du moteur), pour te donner un exemple Voici la traduction de la GrassPatchSceneNode de bitplane, la vitesse des nouveautés (suffit de voir le change log), l'architecture globale qui le rendent plus performant et plus précis (j'ai fait des tonnes de tests de montée en puissance, des essais pour comparer un code natif et un code managed et être sûr qu'on n'y perdait pas trop), et surtout, surtout, surtout plus que tout, le but premier du wrapper il fonctionne sous Linux, MacOS... n'importe où Irrlicht passe, et ce n'est pas un support "vite-fait" puisqu'il est même intégralement codé sur Ubuntu Dapper Drake / Mono 1.17, le passage sur Windows n'étant fait que quand il faut recompiler dessus le wrapper natif.
Voilà maintenant c'est dit c'est dit, il fallait bien que je décrive quelque part en français
Dernière modification par DeusXL (30-09-2006 17:04:58)
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tu peux faire un topic sur ton wrapper, ça serait une bonne idée vu la quantité de personnes interessées
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en tout cas merci Deus pour ses précisions : en fait aprés avoir poser ma question j'avais été voir le wiki de ton wrapper et j'était arrivé à la bonne conclusion.
Donc bravo pour ce wrapper qui est trés intérréssant dans le sens ou comme tu le dit il est vraiment conçu pour .NET (le wrapper officiel m'a posé quelque soucis d'incompréhension à ce niveau là) et en plus avec de trés bonnes explications (de ta part en partie ).
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