voila je présent se que je fait depuis quelques semaines
http://immortalgalaxy.free.fr/Download/ … anager.rar
je cherche comment avoir un rendue + rapide, car il m'arrive d'avoir 1fps si toute les entitys rentre en contacte ... et je sais pas trop comment
surtout que si je rajoute le soft body, sa risque de pomper encore +
Bon, ben donc j'att des critiques
comme dire s'il vaut mieux passé par l'array de la physique ou par le std::list<> de l'entityManager pour le draw ... etc
ou n'importe, tout se qui est nul, sert à rien, ou boff
modif :
trouver un petit réglage sympa qui me fait pas tomber en dessous de 16fps
Dernière modification par Magun (20-03-2009 01:40:27)
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Je viens de tester. C'est pas mal du tout, j'aime en tout les cas . Chez moi cela tourne à environ 220fps (conf en signature).
Bullet semble beaucoup plus a son aise avec 500 élément que Newton1.5 en tous les cas...
Par contre, pour gagner en vitesse, pas facile dans ce genre de situation. En effet, tu t'appuis sur des entities à très faible nombre
de polygones (des cube).
A l'arrache je dirait de faire un simple de test de visibilité sur chaque entité, en espérant que ce simple test ne sois pas à lui seul
plus lourd que le rendu de l'élément lui-même...
As tu essayer de passer par un 'addOctTreeSceneNode' ? (ce qui doit en gros revenir à peut près à la même chose ).
J'avais fait un test sur 1000 sphères à une époque, et il me semble que je gagnais en vitesse de rendu...
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ok merci , ses toujours sympa d'avoir des critiques positive
j'ai gagner un peut de vitesse en passant par un "inline" pour la conversion de la rotation, et un peut en diminuant le deuxième paramètre de stepSmiulation()
pour les octTree, je vais faire un test par rapport au nombre de polygonne du mesh et par rapport a sa taille ...
j'ai remarqué qu'un octTree sur le "terrain" de la scène le fait complétement disparaitre sous certain angle et puis ImeshSceneNode est pratique vu que l'on peut récupéré un IMesh dessus donc avoir ...
pour le test de visibilité ses pas con, je vais testé cela dessuite
je viens de testé avec l'automatique "Culling", c'est pas mal ...
Dernière modification par Magun (21-03-2009 14:29:43)
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Attention au test de visibilité avec les fonctions native d'Irrlicht, à un moment donné, cela ne semblait pas vraiment
bien marcher.
J'avais d'ailleurs ouvert un sujet là dessus, avec un code perso, qui lui fonctionne parfaitement
c'était ici : http://www.irrlicht.fr/forum/viewtopic.php?id=762
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merci
au passage je vais certainement utilisé ton moteur de terrain ... flème d'en codé un pour le moment, et il est très bien
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Oui, cela prend du temps. Par contre, je ne l'ai pas validé avec la version 1.5 de Irrlicht...
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Pour ma part, les fps sont passé d'env 1300 à 721 puis sont remonter. La camera visualiser la totalité du plan pour etre sur de pas avoir de culling. D'ailleurs, c'est bizarre cette différence avec Tmyke nos cartes sont quasi-identiques au niveau perf.
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johnplayer :
D'ailleurs, c'est bizarre cette différence avec Tmyke nos cartes sont quasi-identiques au niveau perf.
Oui, effectivement, un tel écart de performance est étrange, je verrais demain si je n'ai pas zappé quelque chose...
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Bon, je suis un peu rassuré, en fait j'avais essayé l'exe du répertoire 'Debug', qui en fait n'est pas le même que
celui du répertoire 'Release', et la j'obtiens effectivement des résultats similaire en terme de fps (entre 1100 et 650 ).
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c'était bien celui du répertoire "Debug", vue que je compile rarement en "Release"
de mon coté j'arrive a penne à 40/71 fps, ses toujours mieux qu'au début, à 1/20 fps
pour un P4 3Ghz et une 6600GT
vivement le nouveaux pc
pour ta fonction, ... je chute de 10fps
Dernière modification par Magun (23-03-2009 01:08:48)
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j'ai mis a jours le rar
par contre j'ai pommé un peut de fps avec le dernier svn d'irrlicht ...
et le max d'objet est de 20 000
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Sympa, je viens de tester. L'exe dans le repertoire racine plante par contre, (le point d'entré de la procedure _ZN3irr12CreateDeviceENS_5video13E_DRIVER_ etc... est introuvable dans la bibli de liaison).
Sinon, en passant par les exe contenus dans le rep bin, pas de soucis.
Avec l'exe Release, j'ai un fps au dessus de 200 en vue globale, et qui chutte parfois à moins de 150 de près suivant l'endroit ou je
me trouve, cela monte à plus de 350 si je me tourne vers un coins (logique).
Tu parles de 20.000 éléments, as-tu fais un test dans ces conditions ?
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non je n'est pas fait de test car mon pc ne supporterais pas,
mais à l'initialisation, j'ai bien mis 20 000, à voir si on peut l'atteindre, je testerais avec le new pc qui seras la du semaine a l'autre
par contre je suis étonné que tu n'est une différence que de 20/50 fps entre 500 et 1000 cube o.o .... je tombe à 6 fps
enfin bref la prochaine fois que je poste seras dans longtemps ... quand se seras "finie"
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Magun :
par contre je suis étonné que tu n'est une différence que de 20/50 fps entre 500 et 1000 cube o.o .... je tombe à 6 fps
Oui, en effet, la carte supporte bien la charge, ou alors les modifs que tu as fais ont portées leurs fruits en termes d'opti...
Magun :
enfin bref la prochaine fois que je poste seras dans longtemps ... quand se seras "finie"
Ne nous laisse pas trop attendre
J'ai hâte de tester la version finale donc
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merci, bien que je doute que qu'elle qu'un l'utilise a par moi
enfin ses quand même sympa se que tu dit
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Magun :
merci, bien que je doute que qu'elle qu'un l'utilise a par moi
Ne crois pas cela, de plus, je travaille sur un projet, ou me faudra intégrer certainement un moteur physique, et ton expérience avec
Bullet pourrait être une aide précieuse...
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ah bon ben cool alors
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