Hello sa fait un baille que j'ai pas poster une ressource x), donc j'ai mit au point mon système de frustrum culling en me basant sur celui de tmyke concrètement cela sert a masquer les node non visible et donc de gagner du frame rate
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for (irr::u32 __I = 0 ; __I < m_Nodes.size() ; __I++) m_Nodes[__I]->setAutomaticCulling(irr::scene::EAC_OFF); } ///-------------------------------------------------------------------------------- /// Pour recrée le culling ///-------------------------------------------------------------------------------- void FrustrumCulling::Recreate() { m_Nodes.clear(); Create(); } ///-------------------------------------------------------------------------------- /// Pour mettre a jour le culling ///-------------------------------------------------------------------------------- void FrustrumCulling::Update() { if (m_LastPosition == m_SceneManager->getActiveCamera()->getAbsolutePosition() && m_LastTarget == m_SceneManager->getActiveCamera()->getTarget()) return; irr::core::matrix4 __MatrixProj, __MatrixView; __MatrixProj = m_SceneManager->getActiveCamera()->getProjectionMatrix(); __MatrixView = m_SceneManager->getActiveCamera()->getViewMatrix(); irr::core::matrix4 __VPI = __MatrixProj * __MatrixView; App::core::Plane __col0(__VPI(0,0), __VPI(1,0), __VPI(2,0), __VPI(3,0)); App::core::Plane __col1(__VPI(0,1), __VPI(1,1), __VPI(2,1), __VPI(3,1)); App::core::Plane __col2(__VPI(0,2), __VPI(1,2), __VPI(2,2), __VPI(3,2)); App::core::Plane __col3(__VPI(0,3), __VPI(1,3), __VPI(2,3), __VPI(3,3)); m_FrustumPlane[0] = __col2; m_FrustumPlane[1] = (__col3 - __col2); m_FrustumPlane[2] = (__col3 + __col0); m_FrustumPlane[3] = (__col3 - __col0); m_FrustumPlane[4] = (__col3 - __col1); m_FrustumPlane[5] = (__col3 + __col1); for(int __I = 0 ; __I < 6 ; __I++) { m_FrustumPlane[__I].Normalize(); } for (irr::u32 __I = 0 ; __I < m_Nodes.size() ; ++__I) { if (m_Nodes[__I]->getType() == irr::scene::ESNT_ANIMATED_MESH || m_Nodes[__I]->getType() == irr::scene::ESNT_BILLBOARD || m_Nodes[__I]->getType() == irr::scene::ESNT_CUBE || m_Nodes[__I]->getType() == irr::scene::ESNT_MESH || m_Nodes[__I]->getType() == irr::scene::ESNT_OCT_TREE || m_Nodes[__I]->getType() == irr::scene::ESNT_PARTICLE_SYSTEM || m_Nodes[__I]->getType() == irr::scene::ESNT_SHADOW_VOLUME || m_Nodes[__I]->getType() == irr::scene::ESNT_SKY_BOX || m_Nodes[__I]->getType() == irr::scene::ESNT_SPHERE || m_Nodes[__I]->getType() == irr::scene::ESNT_TERRAIN || m_Nodes[__I]->getType() == irr::scene::ESNT_WATER_SURFACE ) { irr::core::aabbox3d<irr::f32> _Box = m_Nodes[__I]->getBoundingBox(); irr::core::matrix4 _MatrixMesh = m_Nodes[__I]->getAbsoluteTransformation(); _MatrixMesh.transformBoxEx(_Box); if(IsVisible(_Box) == 0) m_Nodes[__I]->setVisible(false); else m_Nodes[__I]->setVisible(true); } } } ///-------------------------------------------------------------------------------- /// Pour ajouter un scene node /// /// @param _SceneNode : Pointeur vers le scene node ///-------------------------------------------------------------------------------- void FrustrumCulling::AddSceneNode(const irr::scene::ISceneNode * _SceneNode) { ((irr::scene::ISceneNode*)_SceneNode)->setAutomaticCulling(irr::scene::EAC_OFF); m_Nodes.insert((irr::scene::ISceneNode*)_SceneNode); } ///-------------------------------------------------------------------------------- /// Pour supprimer un scene node /// /// @param _SceneNode : Pointeur vers le scene node ///-------------------------------------------------------------------------------- void FrustrumCulling::RemoveSceneNode(const irr::scene::ISceneNode * _SceneNode) { for (irr::u32 __I = 0 ; __I < m_Nodes.size() ; __I++) { if (m_Nodes[__I] == _SceneNode) m_Nodes.erase(__I); } } ///-------------------------------------------------------------------------------- /// Pour tester si une box et visible /// /// @param _Box : Box a tester ///-------------------------------------------------------------------------------- bool FrustrumCulling::IsVisible(const irr::core::aabbox3d<irr::f32>& _Box) { float __P[3]; float __Q[3]; float __Min[3]; memcpy( __Min, &_Box.MinEdge.X, sizeof(float)*3); float __Max[3]; memcpy( __Max, &_Box.MaxEdge.X, sizeof(float)*3); for(int __I = 0 ; __I < 6 ; ++__I) { for(int __J = 0 ; __J < 3 ; ++__J) { if( m_FrustumPlane[__I][__J] >= 0.0f ) { __P[__J] = __Min[__J]; __Q[__J] = __Max[__J]; } else { __P[__J] = __Max[__J]; __Q[__J] = __Min[__J]; } } if( m_FrustumPlane[__I].DotCoord(__Q) < 0.0f ) return false; } return true; } } // Culling } // Engine } // App |
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Donc voila alors pour l'utilisation ajouter juste avant la boucle de rendu
et dans le boucle de rendu
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Exemple complet :
Dernière modification par hardcpp (31-08-2009 01:33:42)
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Merci pour le partage de ces codes et cool de te voir passer dans le coin.
Irrlicht a bien besoin de ce genre de code pour améliorer ses performances
Merci.
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Je croyais qu'irrlicht avait déjà son propre frustum culling, je comprends plus là :s
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oui ca peut paraitre enbicieu mais mon system et plus performent environ 34fps sur une scene avec 1000 cube , celui de irrlicht bug un peu il faut carement que le node soit derriere la camera pour qui soit detecter comme non visible
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Je confirme.
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J'ai pas encore testé ton code mais justement, si Irrlicht attend qu'un node soit bien derrière la caméra pour le cacher, ça doit être pour éviter le cas où le node est très grand.
Moi aussi en tout cas je suis interloqué, je croyais que le frustrum culling de Irrlicht agissait sur les triangles (et non les nodes) grâce à un octree... ou alors j'ai vraiment rien pigé.
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il y a plusieur type de culling : frustrum, ambient, oclusion...
Dernière modification par hardcpp (01-07-2009 11:44:01)
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Allais je relance ce topic.
Et dans la version actuel d'Irrlicht. Ce probleme de Frustum est-t-il corrigé ?.
Car effectivement j'ai l'impression qu'avec la version 1.7.2, effectivement les nodes de l'octree ne sont pas visibile si seulement ils sont derrière la caméra.
Si je ne me trompe pas, ce probleme sera-t-il corrigé dans la version futur ?
merci
a+, thoced
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le probleme est corriger sur le svn (1.8)
enfin sa bug encore un peut
Dernière modification par Magun (15-08-2011 05:07:22)
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Justement je viens juste de de compiler la version 1.8 (SVN) et j'ai toujours le meme probleme.
Mais bon pour être sur de ne pas dire de bètise: voici exactement comment je procède
1) je charge un mesh (petit terrain au format b3d)
2) je crée une node avec smgr->addOctreeSceneNode(...);
3) je spécifie le type culling node->setAutomaticCulling(EAC_FRUSTUM_BOX);
4) j'affiche le nombre de polygones qui s'affichent.
Et la je constate que lorsque je positionne ma camera sur le terrain, effectivement le nombre de poly diminue lorsque les nodes crée par l'octree se trouvent derrière la camera mais par contre lorsque je positionne la camera en hauteur en regardant vers le bas (un peu à la façon d'un jeu RTS), je constate que dés que qu'un node de l'octree se trouve dans le cone de visibilité, c'est l'ensemble du mesh qui est affiché parceque justement tous les nodes de l'octree se trouvent devant la camera.
merci de m'indiquer si je me trompe
a+, thoced
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non c'est sa, mais dans ce cas intéresse toi a l'oclusion culling, en gros tu fait un raytest entre la camera et les tout nodes pour déterminer leur visibiliter
par contre c'est lent, mais facil a interfacer dans un thread séparé
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Je trouve franchement dommage que dans un moteur graphique, le Frustum culling ne soit pas encore complètement correctement implémenté.
C'est quand même les bases je pense surtout si l'on veut que le moteur perdure dans le temps.
Attention je n'ai pas dit que c'était facile a développer mais je trouve que les choix pris pour l'amélioration du moteur sont parfois étrange.
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