J'ai fait une classe permettant d'utiliser des fonts *.ttf dans Irrlicht à l'aide d'image.
Une simple conversion IImage vers ITexture permettrait d'insérer du texte dans un IGUIImage.
Cette classe offre pas mal de possibilités pour peut qu'on ait de l'imagination. Il a des optimisations à faire mais ça je vous laisserez
les faire, j'ai d'ailleurs commencé une v2 de mon côté. Le but est surtout d'intégrer n'importe quelle police sans se prendre la tête
avec les "polices d'Irrlicht".
Cette classe utilise Freetype2 pour la gestion des polices. Le code est suffisamment commenté donc je ne rajouterai rien.
Si vous avez des questions, sur l'utilisation n'hésitez pas.
télécharger Freetype2
info : Il se peut que certains caractères dans le post ne passent pas car j'y ai mis du japonais pour montrer que n'importe quel texte dans n'importe quelle langue passe.
Sous windows, il suffit d'installer les langues orientales dans "région et langue".
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Pour une compatibilité assurée, configurez votre IDE pour qu'il enregistre vos fichiers en UTF-8. La classe dispose d'un convertisseur UTF-8 vers UNICODE. Le texte doit donc être au format UTF-8 ou UNICODE. Ces formats étant les plus complets, tous les caractères sont affichables. Caractères spéciaux, Kanas et Kanjis, Idéogrammes chinois et coréens... Du moment que la police que vous utilisez les contiennent bien sûr. Attention : TOUT texte déclaré comme étant UTF-8 sera converti en UNICODE pour l'affichage. Néanmoins, le texte enregistré au sein de la classe restera dans le même encodage. Il est donc important de bien précisé l'encodage dans lequel vous transmettez le texte. **/ /** Irrlicht **/ #include <irrMath.h> #include <irrTypes.h> #include <IVideoDriver.h> using namespace irr; using namespace core; using namespace video; /** Freetype2 **/ #include <ft2build.h> #include FT_FREETYPE_H class TextImage { public: //! constructeur //! ATTENTION : Il faut absolument donner un pointeur sur le video //! driver avant toute création d'images. Cela peut être fait avec //! setVideoDriver(). TextImage(IVideoDriver *driver=NULL); TextImage(stringw text, stringc pathfont="", u32 fontsize=12, SColor textcolor=SColor(0), bool isUTF8text=true); //! destructeur ~TextImage(); /** Accesseurs **/ //! modifie le texte void setText(stringw text, bool isUTF8text=true); //! renvoie le texte stringw getText(); //! renvoie true si le texte à été renseigné comme étant au format UTF-8 bool isUTF8Text(); //! demande la création d'une nouvelle font void setFont(stringc pathfont, u32 fontsize); //! renvoie la taille de la police actuelle (0 si pas de font) u32 getFontSize(); //! demande la création d'une nouvelle font et change la couleur void setFontAndColor(stringc pathfont, u32 fontsize, SColor textcolor); //! modifie la couleur du texte void setTextColor(SColor textcolor); //! renvoie la couleur du texte SColor getTextColor(); //! modifie tout les paramètres void setAll(stringw text, stringc pathfont, u32 fontsize, SColor textcolor=SColor(0), bool isUTF8text=true); //! renvoie l'image originale IImage* getImage(); //! renvoie une copie de l'image IImage* getCopyImage(); //! donne un pointeur sur le videodriver à la classe static void setVideoDriver(IVideoDriver *driver); /** création graphique **/ //! (1 LIGNE) créé l'image contenant le texte (une copie est accessible avec getImage et getCopyImage) void createImageFromTextLine(); //! Détruit l'image contenant le texte void destroyTextImage(); /** IImage **/ //! (1 LIGNE) incruste le texte dans une image //! Si l'image du texte n'a pas été créé avant, elle le fait. void blendTextLineOnImage(IImage *image, position2di position=position2di(0)); //! (1 LIGNE) créé une copie de l'image puis incruste le texte dans l'image copiée (permet de garder l'image originale intacte) //! Si l'image du texte n'a pas été créé avant, elle le fait. IImage* blendTextLineOnCopiedImage(IImage *original, position2di position=position2di(0)); //! (INDEPENDANT DU NOMBRE DE LIGNES) copie le texte sur une image //! Si l'image du texte n'a pas été créé avant, elle le fait. void blendTextOnImage(IImage *destination, position2di position=position2di(0)); /** Ecran **/ //! (1 LIGNE) incruste le texte dans l'écran //! Si l'image du texte n'a pas été créé avant, elle le fait. void blendTextLineOnScreen(position2di position=position2di(0)); /** conversion **/ //! convertit un stringw UTF-8 en stringw au format unicode static stringw stringUTF8toUNICODE(stringw texte); protected: /** membres **/ stringw mText; bool mUTF8Text; IImage *mImage; FT_Face mFont; SColor mTextColor; /** fonctions protégées **/ //! dessine un caractère (le caractère doit être au format UNICODE) //! et renvoie la position du prochain caractère //! ATTENTION : la position sur Y est modifié lors d'un saut de ligne '\n' position2di drawChar(IImage *dest, wchar_t caractere, position2di position); //! renvoie la largeur d'un caractère (le caractère doit être au format UNICODE) //! renvoie -1 si il rencontre un saut de ligne s32 getCharWidth(wchar_t caractere); //! renvoie la largeur d'une chaîne de caractères (la chaîne doit être au format UNICODE) //! si stop_if_return est mis à true, il arrête le comptage s'il rencontre un retour chariot u32 getStringWidth(stringw string, bool stop_if_return=false); private: //! membres statiques static FT_Library mLibrary; static IVideoDriver *mDriver; //! compteur d'instances static u32 mNbInstances; }; #endif // TEXTIMAGE_H |
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Initialisation des membres statiques FT_Library TextImage::mLibrary = NULL; u32 TextImage::mNbInstances = 0; IVideoDriver* TextImage::mDriver=NULL; //! constructeur //! ATTENTION : Il faut absolument donner un pointeur sur le video //! driver avant toute création d'images. Cela peut être fait avec //! setVideoDriver(). TextImage::TextImage(IVideoDriver *driver) : mText(""), mUTF8Text(true), mImage(NULL), mFont(NULL), mTextColor(SColor(0)) { // on copie le pointeur sur IVideoDriver if(driver) mDriver = driver; } TextImage::TextImage(stringw text, stringc pathfont, u32 fontsize, SColor textcolor, bool isUTF8text) : mText(text), mUTF8Text(isUTF8text), mImage(NULL), mFont(NULL), mTextColor(textcolor) { // Si c'est la première instance, on initialise la librairie. if(!mNbInstances) FT_Init_FreeType(&mLibrary); // Une instance est créé donc on incrémente le compteur. mNbInstances++; // Si un texte est valide if(text.size()) { // on enregistre le texte mText = text; // Si un pathfont est présent if(pathfont.size()) { // chargement de la font FT_New_Face( mLibrary, pathfont.c_str(), 0, &mFont ); // taille de police if(mFont) FT_Set_Char_Size(mFont, fontsize*64, 0, 96, 0); } } } //! destructeur TextImage::~TextImage() { // détruit les ressources if(mImage) mImage->drop(); // On détruit une instance donc on décrémente le compteur. mNbInstances--; // S'il n'y a plus d'instance en cours if(!mNbInstances) { // on libère la librairie. FT_Done_FreeType(mLibrary); // on libère la font si elle existe if(mFont) FT_Done_Face(mFont); } } /** Accesseurs **/ //! modifie le texte void TextImage::setText(stringw text, bool isUTF8text) { mText = text; mUTF8Text = isUTF8Text(); } //! renvoie le texte stringw TextImage::getText() { return mText; } //! renvoie true si le texte à été renseigné comme étant au format UTF-8 bool TextImage::isUTF8Text() { return mUTF8Text; } //! demande la création d'une nouvelle font void TextImage::setFont(stringc pathfont, u32 fontsize) { // création de la nouvelle font FT_Face newfont = NULL; FT_New_Face( mLibrary, pathfont.c_str(), 0, &newfont); // si la creation à réussie if(newfont) { // on détruit l'ancienne font FT_Done_Face(mFont); // on applique la nouvelle mFont = newfont; } } //! demande la création d'une nouvelle font et change la couleur void TextImage::setFontAndColor(stringc pathfont, u32 fontsize, SColor textcolor) { mTextColor = textcolor; setFont(pathfont, fontsize); } //! renvoie la taille de la police actuelle (0 si pas de font) u32 TextImage::getFontSize() { if(mFont) return (mFont->size->metrics.height/96); else return 0; } //! modifie la couleur du texte void TextImage::setTextColor(SColor textcolor) { mTextColor = textcolor; } //! renvoie la couleur du texte SColor TextImage::getTextColor() { return mTextColor; } //! modifie tout les paramètres void TextImage::setAll(stringw text, stringc pathfont, u32 fontsize, SColor textcolor, bool isUTF8text) { mText = text; setFont(pathfont, fontsize); mTextColor = textcolor; mUTF8Text = isUTF8Text(); } //! renvoie l'image originale IImage* TextImage::getImage() { return mImage; } //! renvoie une copie de l'image IImage* TextImage::getCopyImage() { IImage *copy = NULL; if(mDriver) { // création de l'image "copie" copy = mDriver->createImage(mImage->getColorFormat(), mImage->getDimension()); // copie l'originale dans la "copie" mImage->copyTo(copy); } // renvoie un pointeur sur la copie return copy; } //! donne un pointeur sur le videodriver à la classe void TextImage::setVideoDriver(IVideoDriver *driver) { mDriver = driver; } /** création graphique **/ //! (1 LIGNE) créé l'image contenant le texte void TextImage::createImageFromTextLine() { if(mDriver && mFont && mText.size()) { u32 hauteurimage = 1.5*getFontSize(); // créé une image temporaire d'une longueur de 6000px x taille de police IImage *tmp = mDriver->createImage(ECF_A8R8G8B8, dimension2du(6000, hauteurimage)); if(tmp) { /// vide l'image ///tmp->fill(SColor(0)); stringw text=""; // conversion du texte si besoin if(mUTF8Text) text = stringUTF8toUNICODE(mText); else text = mText; // boucle de dessin des caractères position2di position(0,0); for(u32 a=0; a < text.size(); ++a) position.X = drawChar(tmp, text[a], position).X; // recréé l'image finale if(mImage) mImage->drop(); mImage = mDriver->createImage(ECF_A8R8G8B8, dimension2du(position.X, hauteurimage)); // Copie la zone de texte dans l'image finale tmp->copyTo( mImage, position2di(0,0), recti(position2di(0,0), mImage->getDimension()) ); // libère l'image temporaire tmp->drop(); } } } //! Détruit l'image contenant le texte void TextImage::destroyTextImage() { // si l'image existe if(mImage) { // détruit l'image mImage->drop(); // empêche un segfault mImage = NULL; } } /** IImage **/ //! (1 LIGNE) incruste le texte dans une image //! Si l'image du texte n'a pas été créé avant, elle le fait. void TextImage::blendTextLineOnImage(IImage *image, position2di position) { // si l'image du texte n'a pas encore été, on le fait if(!mImage) createImageFromTextLine(); if(mImage && image) { // rectangle de l'image destinataire recti zonedest(position2di(0,0), mDriver->getScreenSize()); // variables SColor color, color1, color2; s32 X, Y; f32 coef1, coef2; for(u32 y=0; y < mImage->getDimension().Height; y++) for(u32 x=0; x < mImage->getDimension().Width; x++) { // calcul la position du pixel à l'écran X = position.X + x; Y = position.Y + y; // récupère la couleur de l'image texte color1 = mImage->getPixel(x,y); // récupère la couleur de l'image destinataire color2 = image->getPixel(X,Y); // calcul des coef coef1 = f32(color1.getAlpha())/255.f; coef2 = 1.f-coef1; // calcul de la couleur finale color = SColor(color2.getAlpha(), color1.getRed()*coef1+color2.getRed()*coef2, color1.getGreen()*coef1+color2.getGreen()*coef2, color1.getBlue()*coef1+color2.getBlue()*coef2); // si le pixel est dans l'écran if( zonedest.isPointInside(position2di(X, Y)) ) image->setPixel(X,Y,color); } } } //! (1 LIGNE) créé une copie de l'image puis incruste le texte dans l'image copiée (permet de garder l'image originale intacte) //! Si l'image du texte n'a pas été créé avant, elle le fait. IImage* TextImage::blendTextLineOnCopiedImage(IImage *original, position2di position) { // si l'image du texte n'a pas encore été, on le fait if(!mImage) createImageFromTextLine(); if(mImage && mDriver) { IImage *copy = NULL; // création de l'image "copie" copy = mDriver->createImage(original->getColorFormat(), original->getDimension()); // copie l'image originale dans la "copie" original->copyTo(copy); // blit le texte dans la copie blendTextLineOnImage(copy, position); // retourne un pointeur sur la "copie" return copy; } // le texte n'a pas pu être créé return NULL; } /** Ecran **/ //! (1 LIGNE) incruste le texte dans l'écran //! Si l'image du texte n'a pas été créé avant, elle le fait. void TextImage::blendTextLineOnScreen(position2di position) { // si l'image du texte n'a pas encore été, on le fait if(!mImage) createImageFromTextLine(); if(mImage) { // rectangle de l'écran recti zoneecran(position2di(0,0), mDriver->getScreenSize()); // variables SColor color; s32 X, Y; for(u32 y=0; y < mImage->getDimension().Height; y++) for(u32 x=0; x < mImage->getDimension().Width; x++) { // récupère la couleur color = mImage->getPixel(x,y); // calcul la position du pixel à l'écran X = position.X + x; Y = position.Y + y; // si le pixel est dans l'écran if(zoneecran.isPointInside(position2di(X, Y))) mDriver->drawPixel(X,Y,color); } } } //! convertit un stringw UTF-8 en stringw au format unicode stringw TextImage::stringUTF8toUNICODE(stringw texte) { stringw texteUNICODE; // pour chaque caractère u32 cpt = 0; while(cpt < texte.size()) { // variables wchar_t charUNICODE = 0; u32 nb_octet = 1; u8 mask = 0; // récupère l'octet n°1 bool octetbin[8] = {0,0,0,0,0,0,0,0}; for(u32 bit=0; bit < 8; bit++) { u8 tmp = texte[cpt] >> bit; octetbin[bit] = tmp&0x01; } // déduit le nombre d'octet pour le caractère en cours if(octetbin[7] && octetbin[6]) { if(octetbin[5]) { if(octetbin[4]) nb_octet = 4; else nb_octet = 3; } else nb_octet = 2; } // traitement du caractère suivant le nombre d'octet u8 mot1tmp[4]={0,0,0,0}; u32 *mot1=NULL; u8 mot2tmp[4]={0,0,0,0}; u32 *mot2=NULL; u8 mot3tmp[4]={0,0,0,0}; u32 *mot3=NULL; u8 mot4tmp[4]={0,0,0,0}; u32 *mot4=NULL; switch(nb_octet) { default : case 1: // on déduit le caractère UNICODE charUNICODE = texte[cpt]; break; case 2: // on mets l'octet 1 à la 2ème place avec le masque et un décalage de 2 mot1tmp[1] = texte[cpt]&0x3F; mot1 = (u32*)mot1tmp; *mot1 >>= 2; // on passe à l'octet 2 cpt++; // on mets l'octet 2 à la 1ère place avec le masque mot2tmp[0] = texte[cpt]&0x3F; mot2 = (u32*)mot2tmp; // on combine les mots pour obtenir le caractère UNICODE charUNICODE = *mot1|*mot2; break; case 3: // on mets l'octet 1 à la 3ème place avec le masque et un décalage de 2 mot1tmp[2] = texte[cpt]&0x1F; mot1 = (u32*)mot1tmp; *mot1 >>= 4; // on passe à l'octet 2 cpt++; // on mets l'octet 2 à la 2ème place avec le masque mot2tmp[1] = texte[cpt]&0x3F; mot2 = (u32*)mot2tmp; *mot2 >>= 2; // on passe à l'octet 3 cpt++; // on mets l'octet 2 à la 2ème place avec le masque mot3tmp[0] = texte[cpt]&0x3F; mot3 = (u32*)mot3tmp; // on combine les mots pour obtenir le caractère UNICODE charUNICODE = *mot1|*mot2|*mot3; break; case 4: // on mets l'octet 1 à la 4ème place avec le masque et un décalage de 2 mot1tmp[3] = texte[cpt]&0x0F; mot1 = (u32*)mot1tmp; *mot1 >>= 6; // on passe à l'octet 2 cpt++; // on mets l'octet 2 à la 3ème place avec le masque mot2tmp[2] = texte[cpt]&0x3F; mot2 = (u32*)mot2tmp; *mot2 >>= 4; // on passe à l'octet 3 cpt++; // on mets l'octet 3 à la 2ème place avec le masque mot3tmp[1] = texte[cpt]&0x3F; mot3 = (u32*)mot3tmp; *mot3 >>= 2; // on passe à l'octet 4 cpt++; // on mets l'octet 4 à la 1ère place avec le masque mot4tmp[0] = texte[cpt]&0x3F; mot4 = (u32*)mot4tmp; // on combine les mots pour obtenir le caractère UNICODE charUNICODE = *mot1|*mot2|*mot3|*mot4; break; } // insertion du caractère dans la liste texteUNICODE += charUNICODE; // on présente le caractère suivant cpt++; } return texteUNICODE; } /** fonctions protégées **/ //! dessine un caractère (le caractère doit être au format UNICODE) //! et renvoie la position du prochain caractère //! ATTENTION : la position sur Y est modifié lors d'un saut de ligne '\n' position2di TextImage::drawChar(IImage *dest, wchar_t caractere, position2di position) { // si c'est un espace if(caractere == ' ') return position + position2di(0.3*getFontSize(), 0); // si c'est un caractère "fonction" if(caractere == '\n') return position + position2di(0, 1.4*getFontSize()); if(caractere == '\t') return position + position2di(2*getFontSize(), 0); // rendu du bitmap FT_Load_Glyph( mFont, FT_Get_Char_Index(mFont, caractere), FT_LOAD_DEFAULT ); FT_Render_Glyph( mFont->glyph, FT_RENDER_MODE_NORMAL ); // raccourci vers le bitmap FT_Bitmap* bitmap = &mFont->glyph->bitmap; // taille du bitmap contenant le char s32 x_max=bitmap->width, y_max=bitmap->rows; // déclaration de variables s32 Xpx, Ypx; SColor color = getTextColor(); // rectangle de l'image recti zoneimage(position2di(0,0), dest->getDimension()); // dessine le caractère for(s32 j=0; j < y_max; j++) for(s32 i=0; i < x_max; i++) { // position du pixel Xpx=position.X+i; Ypx=position.Y+j+getFontSize()-mFont->glyph->bitmap_top; // si le pixel est dans l'image if( zoneimage.isPointInside(position2di(Xpx, Ypx)) ) { // alpha du pixel color.setAlpha( bitmap->buffer[j * bitmap->width + i] ); // dessine le pixel dest->setPixel(Xpx, Ypx, color); } } // retourne la position du prochain caractère return position + position2di(x_max+mFont->glyph->bitmap_left, 0); } //! renvoie la largeur d'un caractère (le caractère doit être au format UNICODE) //! renvoie -1 si il rencontre un saut de ligne s32 TextImage::getCharWidth(wchar_t caractere) { // si c'est un caractère de mise en forme if(caractere == ' ') return s32(0.3*getFontSize()); if(caractere == '\n') return -1; if(caractere == '\t') return s32(2*getFontSize()); // rendu du bitmap FT_Load_Glyph( mFont, FT_Get_Char_Index(mFont, caractere), FT_LOAD_DEFAULT ); FT_Render_Glyph( mFont->glyph, FT_RENDER_MODE_NORMAL ); // renvoie la taille du caractère return s32(mFont->glyph->bitmap.width + mFont->glyph->bitmap_left); } //! renvoie la largeur d'une chaîne de caractères (la chaîne doit être au format UNICODE) u32 TextImage::getStringWidth(stringw string, bool stop_if_return) { u32 width = 0; // on cumule la taille de chaque caractère for(u32 a=0; a < string.size(); ++a) { // récupère la taille du caractère s32 taille = getCharWidth(string[a]); // si c'est un caractère autre que retour chariot if(taille > -1) width += taille; // si c'est un retour chariot et que l'on doit s'arrêter de compter else if(stop_if_return) break; } // retourne la largeur de la chaîne return width; } |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 | #include <irrlicht.h> using namespace irr; using namespace core; using namespace scene; using namespace video; using namespace io; using namespace gui; #include <TextImage.h> /** ATTENTION Certains commentaires supposent que l'IDE est configuré pour enregistrer les fichiers en UTF-8. (Sous CodeBlock : Settings->Editor...->General Settings : rubrique "encoding"). **/ //! fonction qui dessine une image sur l'écran void drawImageOnScreen(IImage *image, position2di position, IVideoDriver *driver) { // rectangle de l'écran recti zoneecran(position2di(0,0), driver->getScreenSize()); // variables SColor color; s32 X, Y; for(u32 y=0; y < image->getDimension().Height; y++) for(u32 x=0; x < image->getDimension().Width; x++) { // récupère la couleur color = image->getPixel(x,y); // calcul la position du pixel à l'écran X = position.X + x; Y = position.Y + y; // si le pixel est dans l'écran if(zoneecran.isPointInside(position2di(X, Y))) driver->drawPixel(X,Y,color); } } static u32 testactif = 0; class MyEventReceiver : public IEventReceiver { public : bool OnEvent(const SEvent& event) { if(event.EventType == EET_KEY_INPUT_EVENT) { if(event.KeyInput.PressedDown) { switch(event.KeyInput.Key) { case KEY_KEY_0: testactif = 0; return true; case KEY_KEY_1: testactif = 1; return true; default : break; } } } // aucun événement traité return false; } }; int main(int argc, char** argv) { // création de la fenêtre IrrlichtDevice *device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2du(1000, 600), 32, false, false, false, 0); // mets en place l'event receiver MyEventReceiver receiver; device->setEventReceiver(&receiver); // récupère des pointeurs utiles IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver(); ISceneManager* smgr = device->getSceneManager(); /** Conversion d'une string de UTF-8 vers UNICODE **/ // créé titre à la fenêtre stringw titre = ""; // Le fichier étant encodé en UTF-8, sans cette ligne les caractères spéciaux // ne pourrait pas être affichés dans la barre de titre. titre = TextImage::stringUTF8toUNICODE(titre); // applique le titre à la fenêtre device->setWindowCaption(titre.c_str()); /** ********************************************* **/ /** Passe l'adresse du videodriver à la classe TextImage **/ // il est vital car sans lui aucune manipulation sur les images n'est possible. TextImage::setVideoDriver(driver); /** **************************************************** **/ /** TEST 0 : Création d'une image texte destinée à être affichée à l'écran **/ // création d'un objet TextImage TextImage imageonscreen("", "", 20); imageonscreen.setTextColor(SColor(255,200,200,0)); // création d'une image contenant le texte imageonscreen.createImageFromTextLine(); /** ******************************************************* **/ /** TEST 1 : Créé une image sur laquelle on incrustera un texte et que l'on affichera à l'écran **/ // création de l'image IImage *testblit = driver->createImageFromFile("Des chaînes avec des caractères spéciaux dans la barre de titre."); // création des texte TextImage testblittext1("Test imageonscreen : Des caractères spéciaux et japonais. 日本語はむずかしい。", "../medias/umeplus-gothic.ttf", 16); testblittext1.setTextColor(SColor(255,255,0,0)); TextImage testblittext2("../medias/comparaison 2048px vs 4096px shadowmap.png", "testblit : shadow Map 2048 x 2048 px", 16); testblittext2.setTextColor(SColor(255,0,255,0)); // blit les textes sur l'image // A noter que l'on aurait du appeler "createImageFromTextLine()". Mais si aucune image texte // n'est valide (mImage==NULL), "createImageFromTextLine()" est appelé en interne. testblittext1.blendTextLineOnImage(testblit, position2di(30,16)); testblittext2.blendTextLineOnImage(testblit, position2di(530,16)); /** ******************************************** **/ // boucle de rendu while(device->run()) { // prépare l'écran pour une nouvelle frame driver->beginScene(true, true, SColor(0)); // dessine les éléments 3D de la scène smgr->drawAll(); switch(testactif) { default : break; case 0 : /** TEST 0 : dessine du texte directement sur l'écran **/ imageonscreen.blendTextLineOnScreen(position2di(10,10)); /** ********************************************* **/ break; case 1: /** TEST 1 : affiche une image sur laquelle on a blitté 2 textes **/ drawImageOnScreen(testblit, position2di(0,0), driver); /** ************************************************************* **/ break; } // dessine la frame à l'écran driver->endScene(); } // libère les ressources d'Irrlicht device->drop(); return 0; } |
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Il y a des optimisations intéressantes à faire, j'ai simplifié la méthode d'encodage "stringUTF8toUNICODE". La fonction fait 54 lignes (commentaires compris) au lieu de 104. J'ai aussi supprimer pas mal de calculs redondants. Bon, par contre je ne poste pas le nouveau code car le but était de vous montrer comment utiliser Freetype2 sans vouloir faire de tuto. Il y a aussi quelques amélioration que je suis entrain d'apporté comme le support de texte multiligne avec wordwrap, le blit de texte sur texture...
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c'est une approche intéréssant en tout cas, mais pourquoi ne pas avoir fait un loader ttf vers IGUIFontBitmap* en fonction de la taille demander ? cela rendais ton code utilisable pour tout élément irrlicht (statique text, combo box, button, ...)
c'est dommage, mais ce seras surment utils éffectivement comme exemple d'utilisation de freetype avec irrlicht
edit: pourquoi utilise un IImage au lieux d'une ITexture ? cela permetrais de bliter avec l'acceleration materiel directement, au lieux d'un pixel/pixel ...
bref merci pour le partage johnplayer
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Je ne l'ai pas conçu dans le but de l'intégrer à la gui d'Irrlicht, c'était juste une idée comme ça. Je l'utilise afin d'afficher du texte dans une image ou une texture pour l'appliquer à l'écran ou sur un élément 3D. Pourquoi? Tout simplement parce qu'il y a des éléments ayant des textes dynamiques (ex: un panneau d'affichage, un compte à rebours, des infos dans un HUD...). Irrlicht utilise une font non standard et restreinte dans son nombre de caractères. Au final, cette classe sert à afficher un texte sur n'importe quel élément 2D ou 3D du jeu. Bien sûr, le code que j'ai donné ne contient pas toutes les fonctionnalités de celui que je fais actuellement mais il donne de bonnes bases à ceux qui ont envie de faire quelque chose avec Freetype2.
Pour les ITexture au lieu des IImage, je suis tout à fait d'accord, d'ailleurs je code le support des ITexture actuellement. Mais ce bout de code est loin d'être optimisé, il est là pour montrer comment utiliser Freetype2 et les fonctions "toutes faites" de IImage permettent de rendre plus facilement compréhensible le code. Après, suffit de coder un équivalent de getpixel et setpixel pour une texture, rien de bien méchant, il y en a pour 5 minutes.
PS :
Sinon j'aurais bien donné un code plus optimisé et complet mais il y a trop de personnes qui ne font que prendre sans jamais donner. Donc celui qui veut vraiment faire quelque verra en ce code un tuto et demandera un peut d'aide pour l'améliorer, tandis que celui qui veut juste un code "tout fait" se contentera de ce qu'il y a. Parce qu'on ne progresse pas en faisant du "copier-coller"
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bien bien, je n'avais pas envisager cette optique d'utilisation
pour ton code interne:
ne pensse tu pas qu'alors un render to texture serais plus opti ? dans les deux sens du terme (materiel et utilisation) ?
tu garderais alors la possibiliter d'utiliser ton ttf dans la gui mais également de blitter nimporte qu'elle font ttf ou bitmap en 3d
enfin certe si ton code est déjà intégré a ton architecture ça ne vaux surment pas la pène de remêtre en question ceci
(PS >> +1)
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Je ne pense pas que ça irai car j'utilise le canal alpha. En fait, freetype renvoie un bitmap à 256 niveaux de gris. Moi je l'utilise en canal Alpha pour que mes 256 niveaux de gris deviennent 256 niveaux d'alpha. Ensuite les canaux RGB contiennent la couleur du texte. Enfin, quand je blitte mon texte sur un support, l'alpha me donne le pourcentage de la couleur finale que représente ma couleur de texte.
ex: alpha= 199 soit 80% de 255
donc couleur finale = 80% couleur texte + 20% couleur support.
C'est du blending, si je ne me trompe pas.Et ça permet de garder l'anti-aliasing du texte même une fois blitté sur un support.
Si je fais un RTT, je perds l'alpha. Enfin, si j'ai saisis ce que tu voulais dire.
Ensuite, pour la gui, autant faire une fonction qui incruste un texte dans un GUIImage qu'on lui donne. Ce sera tout aussi rapide.
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