#0 

07-02-2010 09:23:39

iLambda²
Membre
Date d'inscription: 07-02-2010
Messages: 29

Bonjour !
Alors voila, j'ai un petit probleme avec mes DecalSceneNode, trouvés sur le forum anglophone d'Irrlicht.
J'ai un bout de code lorsque je fais un tir qui est comme ceci :

Code:

//Si on a assez de balles
            if(currentArm.balles > 0){
                amgr->play3D(currentArm.sonFire, camera->getPosition());
                currentArm.balles--;
                irr::core::vector3df impact;
                irr::core::triangle3df triangle;
                const irr::scene::ISceneNode * node;
                cmgr->getSceneNodeAndCollisionPointFromRay(line, impact, triangle);
                DecalSceneNode * nodeDecal = new DecalSceneNode(smgr->getRootSceneNode(), smgr, triangle, impact, driver->getTexture("impact.png"), 0.1f);
                timerArme.reset();
            }

Un code basique, quoi. Mais le problème, c'est que a la compilation, quand je tire, la balle ne s'affiche qu'a certains poins ou je tire. Et le decal ne se positionne pas du tout au centre de mon viseur quand je tire...
Voila le Decal scene Node :

DecalSceneNode.h

Code:

#include <irr/irrlicht.h> 
#include <time.h> 
  
using namespace irr; 
using namespace core; 
using namespace scene; 
using namespace video; 
  
class DecalSceneNode : public scene::ISceneNode 
{ 
protected: 
   core::aabbox3d<f32> Box; 
   video::S3DVertex Vertices[4]; 
   video::SMaterial Material; 

public: 

DecalSceneNode(scene::ISceneNode* parent, scene::ISceneManager* mgr, core::triangle3df tri, core::vector3df intersection, video::ITexture* image,float size); 

      vector3df pointA; 
      vector3df pointB; 
      vector3df pointC; 
      float posA; 
      float posB; 
      float posC; 
      vector3df trinormal; 
      float basesize; 

       IVideoDriver* driver; 
    
       line3d<f32> line1; 
       vector3df v1; 
       vector3df v2; 
       line3d<f32> line2; 
       vector3df v3; 
              
       vector3df squarepA; 
       vector3df squarepB; 
       vector3df squarepC; 
       vector3df squarepD;  
          
      time_t c_time; 
      time_t d_time; 
      double lifeSpan; 

void setLifeSpan(double seconds); 

void OnRegisterSceneNode(); 

void render(); 
    
const core::aabbox3d<f32>& getBoundingBox() const; 

};

DecalSceneNode.cpp

Code:

#include <irr/irrlicht.h> 
#include "decalscenenode.h" 
#include "time.h" 

using namespace irr; 
using namespace core; 
using namespace scene; 
using namespace video; 

DecalSceneNode::DecalSceneNode(ISceneNode* parent, ISceneManager* mgr, triangle3df tri, vector3df intersection, ITexture* image, float size): ISceneNode(parent, mgr, 0) 
{            
      
      IVideoDriver* driver = SceneManager->getVideoDriver(); 
      basesize=size/2; 
      time(&c_time);    
      lifeSpan=0; 
      
      Material.Wireframe = false; 
      Material.Lighting = false; 
      Material.setTexture(0, image); 
      
      SColor color(255,255,255,255); 
      
      
      
      pointA=tri.pointA; 
      pointB=tri.pointB; 
      pointC=tri.pointC; 
      
      
      posA=intersection.X; 
      posB=intersection.Y; 
      posC=intersection.Z; 
      
      
      trinormal=tri.getNormal(); 
      trinormal=trinormal.normalize();    
      
        


       line3d<f32> line1(pointA, pointB); 
       vector3df v1 = line1.getVector().normalize(); 
       vector3df v2 = line1.getClosestPoint( pointC ); 
       line3d<f32> line2(v2,pointC); 
       vector3df v3 = line2.getVector().normalize(); 
              
       vector3df squarepA=(v1*-basesize)+trinormal*1+(v3*-basesize); 
       vector3df squarepB=squarepA+(v1*basesize*2); 
       vector3df squarepC=squarepA+(v1*basesize*2)+(v3*basesize*2); 
       vector3df squarepD=squarepA+(v3*basesize*2); 


       squarepA=squarepA+vector3df(posA,posB,posC); 
       squarepB=squarepB+vector3df(posA,posB,posC); 
       squarepC=squarepC+vector3df(posA,posB,posC); 
       squarepD=squarepD+vector3df(posA,posB,posC); 

       Vertices[0] = S3DVertex(squarepA.X,squarepA.Y,squarepA.Z, 1,0,0,color,1,0); 
       Vertices[1] = S3DVertex(squarepB.X,squarepB.Y,squarepB.Z, 1,0,0,color,1,1); 
       Vertices[2] = S3DVertex(squarepC.X,squarepC.Y,squarepC.Z, 1,0,0,color,0,1); 
       Vertices[3] = S3DVertex(squarepD.X,squarepD.Y,squarepD.Z, 1,0,0,color,0,0); 
        
       Box.reset(Vertices[0].Pos); 
       for (s32 i=1; i<4; ++i) 
       { 
           Box.addInternalPoint(Vertices[i].Pos); 
       } 
} 



void DecalSceneNode::setLifeSpan(double seconds){ 
lifeSpan=seconds; 
} 

void DecalSceneNode::OnRegisterSceneNode() 
{ 
if(lifeSpan>0) 
{ 
if(difftime(time(NULL),c_time) > lifeSpan) 
SceneManager->addToDeletionQueue(this); 
} 


if (IsVisible) 
SceneManager->registerNodeForRendering(this); 
ISceneNode::OnRegisterSceneNode(); 
} 

void DecalSceneNode::render() 
{        
u16 indices[] = { 0,1,2, 0,2,3}; 
IVideoDriver* driver = SceneManager->getVideoDriver(); 
driver->setMaterial(Material); 
driver->setTransform(video::ETS_WORLD, AbsoluteTransformation); 
driver->drawIndexedTriangleList(&Vertices[0], 4, &indices[0], 2); 
} 

const core::aabbox3d<f32>& DecalSceneNode::getBoundingBox() const 
{          
return Box; 
}

Et des Screens :

La, je vide un chargeur sur le mur : Pas UNE égratinure !


Je tire UNE balle, et, ô, miracle, elle volle ! Et elle n'est pas du tout sur mon mur ni alignée avec le centre de mon viseur....


(Ne faites pas attention aux bandes sur les murs, c'est un bug de ma CG)

Merci de votre aide future, j'en aurai besoin wink
iLambda²

Dernière modification par iLambda² (07-02-2010 09:28:33)

Hors ligne


#1 

24-02-2010 13:37:18

iLambda²
Membre
Date d'inscription: 07-02-2010
Messages: 29

Personne ne peut m'aider ? J'orais vraiment besoin de votre aide sad
Merci...

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