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bonjour,
Alors à partir de l'exemple 7 sur les collisions, j'ai fait quelque petite modification :
lorsque je clique sur un objet, je récupère le ISceneNode seulement j'aimerai pouvoir accéder au méthodes de l'IAnimatedMeshSceneNode.
J'ai essayé plusieurs choses, mais malheureusement ça plante.
voici la code :
#include <irrlicht.h> #include <iostream> using namespace irr; class MyEventReceiver : public irr::IEventReceiver { public: MyEventReceiver( scene::ISceneManager* smgr, gui::ICursorControl* curseur) { //node=0; selectedSceneNode = 0; lastSelectedSceneNode = 0; m_smgr = smgr; m_curseur = curseur; } bool OnEvent(const SEvent& event) { if (event.EventType == EET_MOUSE_INPUT_EVENT && event.MouseInput.Event == EMIE_LMOUSE_LEFT_UP) { core::line3d<f32> line; line.start = m_smgr->getActiveCamera()->getPosition(); line.end = line.start + (m_smgr->getActiveCamera()->getTarget() - line.start).normalize() * 1000.0f; core::vector3df intersection; core::triangle3df tri; selectedSceneNode = m_smgr->getSceneCollisionManager()->getSceneNodeFromScreenCoordinatesBB(m_curseur->getPosition()); if (lastSelectedSceneNode){ lastSelectedSceneNode->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, true); } if (selectedSceneNode){ selectedSceneNode->setMaterialFlag(video::EMF_LIGHTING, false); scene::IAnimatedMeshSceneNode* node=0; selectedSceneNode->addChild(node); //essai1 avec addchild //node->setParent(selectedSceneNode); //essai2 avec set parent std::cout<<"modifie animaion speed :"<<std::endl; node->setAnimationSpeed(5); //fait planter l'application std::cout<<"fin modifie :"<<std::endl; lastSelectedSceneNode = selectedSceneNode; /** Ici je voudrai acceder au methodes de l'AnimatedMeshSceneNode !! Par exemple : utiliser setAnimationSpeed(5); ou récupéré le nom du personnage pour une classe qui herite de AnimatedMeshSceneNode **/ } } } protected: //scene::IAnimatedMeshSceneNode* node; scene::ISceneNode* selectedSceneNode; scene::ISceneNode* lastSelectedSceneNode; scene::ISceneManager* m_smgr; gui::ICursorControl* m_curseur; }; int main() { // create device IrrlichtDevice *device = createDevice(video::EDT_OPENGL, core::dimension2d<s32>(640, 480), 32, false); irr::gui::ICursorControl* monCurseur = device->getCursorControl(); video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver(); scene::ISceneManager* smgr = device->getSceneManager(); scene::ICameraSceneNode* camera = smgr->addCameraSceneNodeMaya(0); camera->setPosition(core::vector3df(0, 0, 0)); camera->setTarget(core::vector3df(-70,0,-20)); video::SMaterial material; material.setTexture(0, driver->getTexture("../../media/faerie2.bmp")); material.Lighting = true; scene::IAnimatedMeshSceneNode* node = 0; scene::IAnimatedMesh* faerie = smgr->getMesh("../../media/faerie.md2"); if (faerie) { scene::IAnimatedMeshSceneNode* node1 = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(faerie); node1->setPosition(core::vector3df(-70,0,0)); node1->setMD2Animation(scene::EMAT_RUN); node1->getMaterial(0) = material; std::cout<<(&node)<<std::endl; scene::IAnimatedMeshSceneNode* node2 = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(faerie); node2->setPosition(core::vector3df(-70,0,-30)); node2->setMD2Animation(scene::EMAT_SALUTE); node2->getMaterial(0) = material; std::cout<<(&node)<<std::endl; scene::IAnimatedMeshSceneNode* node3 = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(faerie); node3->setPosition(core::vector3df(-70,0,-60)); node3->setMD2Animation(scene::EMAT_JUMP); node3->getMaterial(0) = material; } material.setTexture(0, 0); material.Lighting = false; smgr->addLightSceneNode(0, core::vector3df(-60,100,400), video::SColorf(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f), 600.0f); MyEventReceiver receiver(smgr, monCurseur); device->setEventReceiver(&receiver); while (device->run()) if (device->isWindowActive()) { driver->beginScene(true, true, 0); smgr->drawAll(); driver->endScene(); } device->drop(); return 0; }
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lol bon je crois que j'ai trouvé la solution à mon problème :
Pour convertir : ((scene::IAnimatedMeshSceneNode*) unSceneNode)
Pour récupéré la pointeur de cette conversion : scene::IAnimatedMeshSceneNode* nouveauSceneNode = ((scene::IAnimatedMeshSceneNode*)selectedSceneNode);
Après on peut très bien utiliser les méthodes normalement : nouveauSceneNode->getFrameNr();
J'ai un peu de mal a comprendre comment la conversion peut récupéré les attributs de l'AnimatedMeshSceneNode mais bon au moins ca marche.
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La classe IAnimatedMeshSceneNode dérive de la classe ISceneNode. Tu fais ce qu'on appelle un "cast" en C++, c'est-à-dire que tu dis au compilateur "cet objet est un IAnimatedMeshSceneNode", donc si ton objet est vraiment un IAnimatedMeshSceneNode , c'est normal que ca marche sans problème.
Par contre, si l'ISceneNode que tu récupères n'est pas aussi un IAnimatedMeshSceneNode , tu risques de te prendre des erreurs à l'exécution.
Le cast est donc très pratique, mais à manipuler avec précaution
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Ok merci pour ces précisions,
Je débute en c++, j'avais mit de coté le chapitre sur cette histoire de cast mais maintenant, je pense pouvoir les utiliser correctement grâce à cette exemple. Il y a encore pas mal de thème que je maitrise pas bien en c++ et irrlicht semble les utiliser tous lol.
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lol bon je crois que j'ai trouvé la solution à mon problème :
Pour convertir : ((scene::IAnimatedMeshSceneNode*) unSceneNode)
Pour récupéré la pointeur de cette conversion : scene::IAnimatedMeshSceneNode* nouveauSceneNode = ((scene::IAnimatedMeshSceneNode*)selectedSceneNode);
Utilise plutôt les vrais casts du C++ :
IAnimatedMeshSceneNode* nouveauSceneNode = reinterpret_cast< IAnimatedMeshSceneNode* > ( selectedSceneNode );
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