Hello,
Comme promis voici la release de mon code de fake glow,dream et night vision.
Au risque de me répéter, je ne programme pas en C++, j'apprends donc ne me ratatinez pas si vous voyez des erreurs ... il doit probablement y avoir des choses pas très belle dans mon code mais le résultat et l'idée sont là !
j'insiste encore sur le fait que se sont des FAKE effets et non pas de réel glow ou autre à base de shader.
Voici quelques screenshots pour illustrer se code :
Ici il n'y a aucun effet :
Effet de Night Vision :
Effet de Glow :
Effet de Dream :
Et ici vous pourrez télécharger le code et l'exe compilé avec la dll que j'utilise :
http://www.tv3dfr.com/irrlicht/Demo_N3.rar
Voilou @++
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Sweet !
Je vais voir ce que je peux faire avec ça (voire le convertir comme scene node du wrapper ).
[Edit : Marche sous wine@Ubuntu 6.06, 90 fps avec le glow effect c'est pas mal du tout ]
Dernière modification par DeusXL (02-10-2006 22:12:12)
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très réussi !
J'ai un plantage méchant en OpenGL, ca me le fait aussi dès que je veux loader une map quake 3 avec la dll de DeusXL, donc ca doit venir de ma daube de chip
j'adore l'effet dream la classe
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Bon lol, moi qui esperait avoir des retours de chez les anglais c'est mal partie .
je vous laisse l'url du post us aussi si vous voulez suivre on sait jamais :
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/ … hp?t=16049
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Et bien bravo, tu as eu finalement ton petit succès... Vive la French Touch ^^
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J'adore, vraiment.
Malheureusement j'utilise dans mon projet une camera classique, liée à un node, et du coup ça rend vraiment mal.
J'ai un peu cherché dans les sources sans trop voir où se situait le problème avec la caméra dont tu parlais dans l'autre post.
Dommage, j'aurais bien aimé utiliser le glow :p
Bonne continuation !
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très "fable" cet effet dream, j'apprécie. Je file voir le code.
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"Simson, sur irrlicht.sourceforge.org" :
It's limited at Camera FPS because my level in maths is low and i don't know how to get the camera rotation.
If you find the solution, don't hesitate to post the code Smile.
Besoin d'aide ?
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Hehe oui si tu trouves une solution je suis preneur .
Il faut arriver à récupérer l'angle de rotation de la camera(x,y,z) pour pivoter les quad...
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ca concerne plus la prog que des maths, de la facon dont tu l'exprime.
enfoi envoye un petit mail ( ou poste ici meme ) pour expliquer plus clairement la chose, genre ou est ce que ca te pose probleme etc ...
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cela me semble très intéressant je le test tous de suite
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je viens de tester, ca donne vachement bien ! [ sur mon linux, Fedora core 4 ]
(j'ai du faire quelques modif pour compiler comme remplacer <CEffets.h> par "CEffects.h" et encader les code du .h par #ifndef Machin88 #define Machin88 .... #endif )
Merci pour ce code, je vais voir de l'integrer dans mes bidouillages
Dernière modification par Jerry Kan (10-12-2006 23:55:39)
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J'ai effectué une petite mise à jour afin que cela fonctionne mieux sous Irrlicht 1.2.
Voici le code :
CEffects.cpp:
/*----------------------------------------- Programmed by Fabre Cédric (Copland/simson) 02/10/2006 Thanks to the Irrlicht team for this good 3D engine ! This code has not been tested under Linux. If you find any errors or corrections, in advance thanks you for any feedbacks. ------------------------------------------- Contact : [email protected] -----------------------------------------*/ #include <irrlicht.h> #include <CEffects.h> using namespace irr; CQuadSceneNode::CQuadSceneNode(scene::ISceneNode* parent,scene::ISceneManager* mgr,s32 id): scene::ISceneNode(parent, mgr, id) { Material.DiffuseColor = video::SColor(0,0,0,0); Material.EmissiveColor = video::SColor(0,0,0,0); Material.SpecularColor = video::SColor(0,0,0,0); Material.ZBuffer = false; Material.Wireframe = false; Material.PointCloud = false; Material.Lighting = false; Material.BackfaceCulling = false; Material.FogEnable = false; Material.GouraudShading = false; Material.NormalizeNormals = true; Material.MaterialType = video::EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA; irr::video::E_DRIVER_TYPE dr = mgr->getVideoDriver()->getDriverType(); if (dr != video::EDT_OPENGL) { video::SColor Color = video::SColor(4,40,40,40); VertexQuad[0]=video::S3DVertex(-1,1,0,0,0,0,Color,0,0); VertexQuad[1]=video::S3DVertex(1,1,0,0,0,0,Color,1,0); VertexQuad[2]=video::S3DVertex(-1,-1,0,0,0,0,Color,0,1); VertexQuad[3]=video::S3DVertex(1,-1,0,0,0,0,Color,1,1); } else { video::SColor Color = video::SColor(4,34,34,34); VertexQuad[0]=video::S3DVertex(-1,1,0,0,0,0,Color,0,1); VertexQuad[1]=video::S3DVertex(1,1,0,0,0,0,Color,1,1); VertexQuad[2]=video::S3DVertex(-1,-1,0,0,0,0,Color,0,0); VertexQuad[3]=video::S3DVertex(1,-1,0,0,0,0,Color,1,0); } Box.reset(VertexQuad[0].Pos); for (s32 i=1; i<4; ++i) { Box.addInternalPoint(VertexQuad[i].Pos); } } void CQuadSceneNode::OnPreRender() { if (IsVisible) SceneManager->registerNodeForRendering(this); ISceneNode::OnPreRender(); } void CQuadSceneNode::render() { u16 indices[] = { 0,1,2, 3,2,1 }; video::IVideoDriver* driver = SceneManager->getVideoDriver(); driver->setMaterial(Material); driver->setTransform(video::ETS_WORLD, AbsoluteTransformation); driver->drawIndexedTriangleList(&VertexQuad[0], 4, &indices[0], 2); } const core::aabbox3d<f32>& CQuadSceneNode::getBoundingBox() const { return Box; } s32 CQuadSceneNode::getMaterialCount() { return 1; } video::SMaterial& CQuadSceneNode::getMaterial(s32 i) { return Material; } //Déclaration de RTexGlow; video::ITexture* RTexGlow=0; video::ITexture* RTexDream=0; video::ITexture* RTexNV=0; //Déclaration d'un CQuadSceneNode (Node personnalisé pour créer un Quad) CQuadSceneNode* Quad[11]; //Méthode de création du Glow void CreateGlow(scene::ICameraSceneNode* CamGlow,scene::ISceneManager* smgr,video::IVideoDriver* driver,s32 GlowSize=64) { //On vérifi que la carte vidéo soit cappable d'utiliser le Render To Texture if (driver->queryFeature(video::EVDF_RENDER_TO_TARGET)) { //Ici on creer notre Render Texture RTexGlow=driver->createRenderTargetTexture(core::dimension2d<s32>(GlowSize,GlowSize)); f32 resultat = cos((CamGlow->getFOV()/2)); resultat = 1.09f/resultat; resultat = (resultat*resultat) - (1.09f*1.09f); resultat = sqrt(resultat); f32 SizeY = resultat; f32 ScaleX = resultat * CamGlow->getAspectRatio(); //Ici on va créer plusieurs quad pour simuler un effet de Blur for (int nbquad=0;nbquad<=3;nbquad++) { Quad[nbquad] = new CQuadSceneNode(smgr->getRootSceneNode(), smgr, 0); Quad[nbquad]->setParent(CamGlow); Quad[nbquad]->setPosition(irr::core::vector3df(-0.003f+(nbquad/300),-0.001f+(nbquad/300),1.09f)); Quad[nbquad]->setScale(irr::core::vector3df(ScaleX+((float)nbquad/300),SizeY+((float)nbquad/300),1)); Quad[nbquad]->setMaterialTexture(0,RTexGlow); Quad[nbquad]->drop(); } } } //Méthode de rendu du Glow void RenderGlow(scene::ISceneManager* smgr,video::IVideoDriver* driver,s32 gA=0,s32 gR=0,s32 gG=0,s32 gB=0) { //On test si le Render Texture existe bien if (RTexGlow) { for (int i=0;i<=10;i++) { if (Quad[i] != NULL) { if (i==0 || i >=4){Quad[i]->setVisible(false);}else{Quad[i]->setVisible(true);} } } //On affiche notre scene driver->setRenderTarget(RTexGlow, true, true, video::SColor(gA,gR,gG,gB)); smgr->drawAll(); driver->setRenderTarget(0); //On affiche nos quads Quad[0]->setVisible(true); for (int i=0;i<=10;i++) { if (Quad[i] != NULL){Quad[i]->updateAbsolutePosition();} } } } //Méthode de création de l'effet Dream Filter void CreateDreamFilter(scene::ICameraSceneNode* CamDream,scene::ISceneManager* smgr,video::IVideoDriver* driver,f32 EffectSize=1.0f,s32 DreamSize=64) { //On vérifi que la carte vidéo soit cappable d'utiliser le Render To Texture if (driver->queryFeature(video::EVDF_RENDER_TO_TARGET)) { //Ici on creer notre Render Texture RTexDream=driver->createRenderTargetTexture(core::dimension2d<s32>(DreamSize,DreamSize)); f32 resultat = cos((CamDream->getFOV()/2)); resultat = 1.09f/resultat; resultat = (resultat*resultat) - (1.09f*1.09f); resultat = sqrt(resultat); f32 SizeY = resultat; f32 ScaleX = resultat * CamDream->getAspectRatio(); //Alors ici on va en créer plusieurs pour simuler un effet de Blur for (int nbquad=4;nbquad<=7;nbquad++) { Quad[nbquad] = new CQuadSceneNode(smgr->getRootSceneNode(), smgr, 0); Quad[nbquad]->setParent(CamDream); Quad[nbquad]->setPosition(irr::core::vector3df(-0.001f,-0.001f,1.09f)); Quad[nbquad]->setScale(irr::core::vector3df((ScaleX+((float)nbquad/20)*EffectSize),(SizeY+((float)nbquad/20)*EffectSize),1)); Quad[nbquad]->setMaterialTexture(0,RTexDream); Quad[nbquad]->drop(); } } } //Méthode de rendu du DreamFilter void RenderDreamFilter(scene::ISceneManager* smgr,video::IVideoDriver* driver,s32 dA=0,s32 dR=0,s32 dG=0,s32 dB=0) { //On test si le Render Texture existe bien if (RTexDream) { for (int i=0;i<=10;i++) { if (Quad[i] != NULL){Quad[i]->setVisible(false);} } Quad[5]->setVisible(true); Quad[6]->setVisible(true); Quad[7]->setVisible(true); //On affiche notre scene driver->setRenderTarget(RTexDream, true, true, video::SColor(dA,dR,dG,dB)); smgr->drawAll(); driver->setRenderTarget(0); Quad[4]->setVisible(true); for (int i=0;i<=10;i++) { if (Quad[i] != NULL){Quad[i]->updateAbsolutePosition();} } } } //Méthode de création de l'effet NightVision void CreateNightVision(scene::ICameraSceneNode* CamNightVision,scene::ISceneManager* smgr,video::IVideoDriver* driver,irr::c8* NoiseFile,s32 NightVisionSize=64) { //On vérifi que la carte vidéo soit cappable d'utiliser le Render To Texture if (driver->queryFeature(video::EVDF_RENDER_TO_TARGET)) { irr::video::E_DRIVER_TYPE dr = smgr->getVideoDriver()->getDriverType(); irr::video::ITexture* NoiseTexture = driver->getTexture(NoiseFile); //Ici on creer notre Render Texture RTexNV=driver->createRenderTargetTexture(core::dimension2d<s32>(NightVisionSize,NightVisionSize)); f32 resultat = cos((CamNightVision->getFOV()/2)); resultat = 1.09f/resultat; resultat = (resultat*resultat) - (1.09f*1.09f); resultat = sqrt(resultat); f32 SizeY = resultat; f32 ScaleX = resultat * CamNightVision->getAspectRatio(); for (int nbquad=8;nbquad<=10;nbquad++) { Quad[nbquad]= new CQuadSceneNode(smgr->getRootSceneNode(), smgr, 0); Quad[nbquad]->setParent(CamNightVision); Quad[nbquad]->setPosition(irr::core::vector3df(-0.001f,0.001f,1.09f)); Quad[nbquad]->setScale(irr::core::vector3df(ScaleX,SizeY,1)); for (int i =0;i<=Quad[nbquad]->getMaterialCount()-1;i++) { if(nbquad!=10) { //On test si on est en directx ou autre pour gérer les coloris if (dr != video::EDT_OPENGL) { Quad[nbquad]->getMaterial(i).MaterialType=video::EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA; Quad[nbquad]->getMaterial(i).DiffuseColor = video::SColor(10,20,150,20); Quad[nbquad]->getMaterial(i).EmissiveColor = video::SColor(10,20,150,20); Quad[nbquad]->getMaterial(i).AmbientColor = video::SColor(10,20,150,20); Quad[nbquad]->getMaterial(i).SpecularColor = video::SColor(10,20,150,20); Quad[nbquad]->getMaterial(i).Lighting=true; } else { Quad[nbquad]->getMaterial(i).MaterialType=video::EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA; Quad[nbquad]->getMaterial(i).DiffuseColor = video::SColor(10,10,120,10); Quad[nbquad]->getMaterial(i).EmissiveColor = video::SColor(10,10,120,10); Quad[nbquad]->getMaterial(i).AmbientColor = video::SColor(10,10,120,10); Quad[nbquad]->getMaterial(i).SpecularColor = video::SColor(10,10,120,10); Quad[nbquad]->getMaterial(i).Lighting=true; } } } if (nbquad!=10) { Quad[nbquad]->setMaterialTexture(0,RTexNV); } else { core::vector3df vec = Quad[nbquad]->getPosition(); vec.Z = 1.05f; scene::ISceneNodeAnimator* noiseAnim = smgr->createFlyCircleAnimator(vec,0.03f,0.7f); Quad[nbquad]->setScale(irr::core::vector3df(ScaleX+0.05f,SizeY+0.05f,1)); Quad[nbquad]->addAnimator(noiseAnim); Quad[nbquad]->setMaterialTexture(0,NoiseTexture); } Quad[nbquad]->drop(); } } } //Méthode de rendu de l'effet NightVision void RenderNightVision(scene::ISceneManager* smgr,video::IVideoDriver* driver) { //On test si le Render Texture existe bien if (RTexNV) { for (int i=0;i<=10;i++) { if (Quad[i] != NULL) { if (i<=8){Quad[i]->setVisible(false);}else{Quad[i]->setVisible(true);} } } //On affiche notre scene driver->setRenderTarget(RTexNV, true, true, video::SColor(0,0,0,0)); smgr->drawAll(); driver->setRenderTarget(0); Quad[8]->setVisible(true); for (int i=0;i<=10;i++) { if (Quad[i] != NULL){Quad[i]->updateAbsolutePosition();} } } } //Méthode si l'on ne veut plus rien afficher void RenderNothing() { for (int i =0;i<=10;i++) { if (Quad[i]!= NULL){Quad[i]->setVisible(false);} } } //Méthode de suppression du Glow void DeleteGlow() { if (RTexGlow){RTexGlow->drop();} for (int i=0;i<=3;i++) { if (Quad[i] != NULL){Quad[i]->remove();} } } //Méthode de suppression du DreamFilter void DeleteDream() { if (RTexDream){RTexDream->drop();} for (int i=4;i<=7;i++) { if (Quad[i] != NULL){Quad[i]->remove();} } } //Méthode de suppression du Night Vision void DeleteNightVision() { if (RTexNV){RTexNV->drop();} for (int i=8;i<=10;i++) { if (Quad[i] != NULL){Quad[i]->remove();} } } //Méthode de suppression void DeleteEffects() { //On test si notre Render Texture existe bien et on supprime if (RTexGlow){RTexGlow->drop();} if (RTexDream){RTexDream->drop();} if (RTexNV){RTexNV->drop();} for (int i=0;i<=10;i++) { if (Quad[i] != NULL){Quad[i]->remove();} } }
CEffects.h:
/*----------------------------------------- Programmed by Fabre Cédric (Copland/simson) 02/10/2006 Thanks to the Irrlicht team for this good 3D engine ! This code has not been tested under Linux. If you find any errors or corrections, in advance thanks you for any feedbacks. ------------------------------------------- Contact : [email protected] -----------------------------------------*/ using namespace irr; //Classe QuadSceneNode pour dessiner un Quad perso class CQuadSceneNode : public scene::ISceneNode { public: CQuadSceneNode(scene::ISceneNode* parent, scene::ISceneManager* mgr, s32 id); virtual void OnPreRender(); virtual void render(); virtual const core::aabbox3d<f32>& getBoundingBox() const; s32 getMaterialCount(); virtual video::SMaterial& getMaterial(s32 i); private : core::aabbox3d<f32> Box; video::S3DVertex VertexQuad[4]; video::SMaterial Material; }; void CreateGlow(scene::ICameraSceneNode* CamGlow,scene::ISceneManager* smgr,video::IVideoDriver* driver,s32 GlowSize); void RenderGlow(scene::ISceneManager* smgr,video::IVideoDriver* driver,s32 gA,s32 gR,s32 gG,s32 gB); void CreateDreamFilter(scene::ICameraSceneNode* CamDream,scene::ISceneManager* smgr,video::IVideoDriver* driver,f32 EffectSize,s32 DreamSize); void RenderDreamFilter(scene::ISceneManager* smgr,video::IVideoDriver* driver,s32 dA,s32 dR,s32 dG,s32 dB); void CreateNightVision(scene::ICameraSceneNode* CamNightVision,scene::ISceneManager* smgr,video::IVideoDriver* driver,irr::c8* NoiseFile,s32 NightVisionSize); void RenderNightVision(scene::ISceneManager* smgr,video::IVideoDriver* driver); void RenderNothing(); void DeleteGlow(); void DeleteDream(); void DeleteNightVision(); void DeleteEffects();
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As-tu réglé ton problème avec les caméras "statiques" (comprendre non FPS et non Maya) ?
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Bein non, et je ne pense pas le régler à grand coup de baguette magique malheureusement .
Je pense qu'il faudrait directement modifier le code d'irrlicht dans les Cameras pour corriger se problème....
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Le code est-il compilable sous nunux.
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Il est écrit comme "non testé sous linux", mais en fait je l'ai testé sous Code::Blocks Linux Ubuntu et ça marche bien .
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smeagol :
Le code est-il compilable sous nunux.
chez moi ca compile (en ligne de commande, sans ide, fedora code 4), mais j'ai du faire les modif dont j'ai parlé précédemment :
remplacer <CEffets.h> par "CEffects.h" et encader les code du .h par #ifndef Machin88 #define Machin88 .... #endif
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Une petite mise à jour pour que cela fonctionne théoriquement avec les autres caméras...A tester donc.
CEffects.cpp :
/*----------------------------------------- Programmed by Fabre Cédric (Copland/simson) 02/10/2006 Thanks to the Irrlicht team for this good 3D engine ! This code has not been tested under Linux. If you find any errors or corrections, in advance thanks you for any feedbacks. ------------------------------------------- Contact : [email protected] -----------------------------------------*/ #include <irrlicht.h> #include <CEffects.h> using namespace irr; namespace EffectsLibrary { CQuadSceneNode::CQuadSceneNode(scene::ISceneNode* parent,scene::ISceneManager* mgr,s32 id): scene::ISceneNode(parent, mgr, id) { Material.DiffuseColor = video::SColor(0,0,0,0); Material.EmissiveColor = video::SColor(0,0,0,0); Material.SpecularColor = video::SColor(0,0,0,0); Material.ZBuffer = false; Material.ZWriteEnable = false; Material.Wireframe = false; Material.PointCloud = false; Material.Lighting = false; Material.BackfaceCulling = false; Material.FogEnable = false; Material.GouraudShading = false; Material.NormalizeNormals = true; Material.MaterialType = video::EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA; irr::video::E_DRIVER_TYPE dr = mgr->getVideoDriver()->getDriverType(); if (dr != video::EDT_OPENGL) { video::SColor Color = video::SColor(4,40,40,40); VertexQuad[0]=video::S3DVertex(-1,1,0,0,0,0,Color,0,0); VertexQuad[1]=video::S3DVertex(1,1,0,0,0,0,Color,1,0); VertexQuad[2]=video::S3DVertex(-1,-1,0,0,0,0,Color,0,1); VertexQuad[3]=video::S3DVertex(1,-1,0,0,0,0,Color,1,1); } else { video::SColor Color = video::SColor(4,34,34,34); VertexQuad[0]=video::S3DVertex(-1,1,0,0,0,0,Color,0,1); VertexQuad[1]=video::S3DVertex(1,1,0,0,0,0,Color,1,1); VertexQuad[2]=video::S3DVertex(-1,-1,0,0,0,0,Color,0,0); VertexQuad[3]=video::S3DVertex(1,-1,0,0,0,0,Color,1,0); } Box.reset(VertexQuad[0].Pos); for (s32 i=1; i<4; ++i) { Box.addInternalPoint(VertexQuad[i].Pos); } } void CQuadSceneNode::OnPreRender() { if (IsVisible) SceneManager->registerNodeForRendering(this); ISceneNode::OnPreRender(); } void CQuadSceneNode::render() { u16 indices[] = { 0,1,2, 3,2,1 }; video::IVideoDriver* driver = SceneManager->getVideoDriver(); driver->setMaterial(Material); core::matrix4 Mat; Mat.makeIdentity(); //On sauvegarde les matrices core::matrix4 MatrixWorld = driver->getTransform(video::ETS_WORLD); core::matrix4 MatrixView = driver->getTransform(video::ETS_VIEW); //On applique les matrices de monde et de vue driver->setTransform(video::ETS_WORLD, AbsoluteTransformation); driver->setTransform(video::ETS_VIEW,Mat); //On dessine nos Quad ici driver->drawIndexedTriangleList(&VertexQuad[0], 4, &indices[0], 2); //On restaure les matrices driver->setTransform(video::ETS_VIEW,MatrixView); driver->setTransform(video::ETS_WORLD,MatrixWorld); } const core::aabbox3d<f32>& CQuadSceneNode::getBoundingBox() const { return Box; } u32 CQuadSceneNode::getMaterialCount() { return 1; } video::SMaterial& CQuadSceneNode::getMaterial(u32 i) { return Material; } //Déclaration de RTexGlow; video::ITexture* RTexGlow=0; video::ITexture* RTexDream=0; video::ITexture* RTexNV=0; //Déclaration d'un CQuadSceneNode (Node personnalisé pour créer un Quad) CQuadSceneNode* Quad[11]; //Méthode de création du Glow void CreateGlow(scene::ICameraSceneNode* CamGlow,scene::ISceneManager* smgr,s32 GlowSize=64) { //On vérifi que la carte vidéo soit cappable d'utiliser le Render To Texture if (smgr->getVideoDriver()->queryFeature(video::EVDF_RENDER_TO_TARGET)) { //Ici on creer notre Render Texture RTexGlow = smgr->getVideoDriver()->createRenderTargetTexture(core::dimension2d<s32>(GlowSize,GlowSize)); f32 resultat = cos((CamGlow->getFOV()/2)); resultat = 1.09f/resultat; resultat = (resultat*resultat) - (1.09f*1.09f); resultat = sqrt(resultat); f32 SizeY = resultat; f32 ScaleX = resultat * CamGlow->getAspectRatio(); //Ici on va créer plusieurs quad pour simuler un effet de Blur for (int nbquad=0;nbquad<=3;nbquad++) { Quad[nbquad] = new CQuadSceneNode(smgr->getRootSceneNode(), smgr, 0); //Quad[nbquad]->setAutomaticCulling(false); Quad[nbquad]->setPosition(irr::core::vector3df(-0.003f+(nbquad/300),-0.001f+(nbquad/300),1.09f)); Quad[nbquad]->setScale(irr::core::vector3df(ScaleX+((float)nbquad/300),SizeY+((float)nbquad/300),1)); Quad[nbquad]->setMaterialTexture(0,RTexGlow); Quad[nbquad]->drop(); } } } //Méthode de rendu du Glow void RenderGlow(scene::ISceneManager* smgr,s32 gA=0,s32 gR=0,s32 gG=0,s32 gB=0,u32 NbsOfPass=0) { //On test si le Render Texture existe bien if (RTexGlow) { for (int i=0;i<=10;i++) { if (Quad[i] != NULL) { if (i==0 || i >=4){Quad[i]->setVisible(false);}else{Quad[i]->setVisible(true);} } } //On affiche notre scene smgr->getVideoDriver()->setRenderTarget(RTexGlow, true, true, video::SColor(gA,gR,gG,gB)); smgr->drawAll(); smgr->getVideoDriver()->setRenderTarget(0); switch (NbsOfPass) { case 1: Quad[1]->setVisible(false); Quad[2]->setVisible(false); Quad[3]->setVisible(false); break; case 2: Quad[1]->setVisible(false); Quad[2]->setVisible(false); break; case 3: Quad[1]->setVisible(false); break; } //On affiche nos quads Quad[0]->setVisible(true); } } //Méthode de création de l'effet Dream Filter void CreateDreamFilter(scene::ICameraSceneNode* CamDream,scene::ISceneManager* smgr,f32 EffectSize=1.0f,s32 DreamSize=64) { //On vérifi que la carte vidéo soit cappable d'utiliser le Render To Texture if (smgr->getVideoDriver()->queryFeature(video::EVDF_RENDER_TO_TARGET)) { //Ici on creer notre Render Texture RTexDream=smgr->getVideoDriver()->createRenderTargetTexture(core::dimension2d<s32>(DreamSize,DreamSize)); f32 resultat = cos((CamDream->getFOV()/2)); resultat = 1.09f/resultat; resultat = (resultat*resultat) - (1.09f*1.09f); resultat = sqrt(resultat); f32 SizeY = resultat; f32 ScaleX = resultat * CamDream->getAspectRatio(); //Alors ici on va en créer plusieurs pour simuler un effet de Blur for (int nbquad=4;nbquad<=7;nbquad++) { Quad[nbquad] = new CQuadSceneNode(smgr->getRootSceneNode(), smgr, 0); //Quad[nbquad]->setAutomaticCulling(false); Quad[nbquad]->setPosition(irr::core::vector3df(-0.001f,-0.001f,1.09f)); Quad[nbquad]->setScale(irr::core::vector3df((ScaleX+((float)nbquad/20)*EffectSize),(SizeY+((float)nbquad/20)*EffectSize),1)); Quad[nbquad]->setMaterialTexture(0,RTexDream); Quad[nbquad]->drop(); } } } //Méthode de rendu du DreamFilter void RenderDreamFilter(scene::ISceneManager* smgr,s32 dA=0,s32 dR=0,s32 dG=0,s32 dB=0) { //On test si le Render Texture existe bien if (RTexDream) { for (int i=0;i<=10;i++) { if (Quad[i] != NULL){Quad[i]->setVisible(false);} } Quad[5]->setVisible(true); Quad[6]->setVisible(true); Quad[7]->setVisible(true); //On affiche notre scene smgr->getVideoDriver()->setRenderTarget(RTexDream, true, true, video::SColor(dA,dR,dG,dB)); smgr->drawAll(); smgr->getVideoDriver()->setRenderTarget(0); Quad[4]->setVisible(true); } } //Méthode de création de l'effet NightVision void CreateNightVision(scene::ICameraSceneNode* CamNightVision,scene::ISceneManager* smgr,irr::c8* NoiseFile,s32 NightVisionSize=64) { //On vérifi que la carte vidéo soit cappable d'utiliser le Render To Texture if (smgr->getVideoDriver()->queryFeature(video::EVDF_RENDER_TO_TARGET)) { irr::video::E_DRIVER_TYPE dr = smgr->getVideoDriver()->getDriverType(); irr::video::ITexture* NoiseTexture = smgr->getVideoDriver()->getTexture(NoiseFile); //Ici on creer notre Render Texture RTexNV=smgr->getVideoDriver()->createRenderTargetTexture(core::dimension2d<s32>(NightVisionSize,NightVisionSize)); f32 resultat = cos((CamNightVision->getFOV()/2)); resultat = 1.09f/resultat; resultat = (resultat*resultat) - (1.09f*1.09f); resultat = sqrt(resultat); f32 SizeY = resultat; f32 ScaleX = resultat * CamNightVision->getAspectRatio(); for (int nbquad=8;nbquad<=10;nbquad++) { Quad[nbquad]= new CQuadSceneNode(smgr->getRootSceneNode(), smgr, 0); //Quad[nbquad]->setAutomaticCulling(false); Quad[nbquad]->setPosition(irr::core::vector3df(-0.001f,0.001f,1.09f)); Quad[nbquad]->setScale(irr::core::vector3df(ScaleX,SizeY,1)); for (u32 i =0;i<=Quad[nbquad]->getMaterialCount()-1;i++) { if(nbquad!=10) { //On test si on est en directx ou autre pour gérer les coloris if (dr != video::EDT_OPENGL) { Quad[nbquad]->getMaterial(i).MaterialType=video::EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA; Quad[nbquad]->getMaterial(i).DiffuseColor = video::SColor(10,20,150,20); Quad[nbquad]->getMaterial(i).EmissiveColor = video::SColor(10,20,150,20); Quad[nbquad]->getMaterial(i).AmbientColor = video::SColor(10,20,150,20); Quad[nbquad]->getMaterial(i).SpecularColor = video::SColor(10,20,150,20); Quad[nbquad]->getMaterial(i).Lighting=true; } else { Quad[nbquad]->getMaterial(i).MaterialType=video::EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA; Quad[nbquad]->getMaterial(i).DiffuseColor = video::SColor(10,10,120,10); Quad[nbquad]->getMaterial(i).EmissiveColor = video::SColor(10,10,120,10); Quad[nbquad]->getMaterial(i).AmbientColor = video::SColor(10,10,120,10); Quad[nbquad]->getMaterial(i).SpecularColor = video::SColor(10,10,120,10); Quad[nbquad]->getMaterial(i).Lighting=true; } } } if (nbquad!=10) { Quad[nbquad]->setMaterialTexture(0,RTexNV); } else { core::vector3df vec = Quad[nbquad]->getPosition(); vec.Z = 1.05f; scene::ISceneNodeAnimator* noiseAnim = smgr->createFlyCircleAnimator(vec,0.03f,0.7f); Quad[nbquad]->setScale(irr::core::vector3df(ScaleX+0.05f,SizeY+0.05f,1)); Quad[nbquad]->addAnimator(noiseAnim); Quad[nbquad]->setMaterialTexture(0,NoiseTexture); } Quad[nbquad]->drop(); } } } //Méthode de rendu de l'effet NightVision void RenderNightVision(scene::ISceneManager* smgr) { //On test si le Render Texture existe bien if (RTexNV) { for (int i=0;i<=10;i++) { if (Quad[i] != NULL) { if (i<=8){Quad[i]->setVisible(false);}else{Quad[i]->setVisible(true);} } } //On affiche notre scene smgr->getVideoDriver()->setRenderTarget(RTexNV, true, true, video::SColor(0,0,0,0)); smgr->drawAll(); smgr->getVideoDriver()->setRenderTarget(0); Quad[8]->setVisible(true); } } //Méthode si l'on ne veut plus rien afficher void RenderNothing() { for (int i =0;i<=10;i++) { if (Quad[i]!= NULL){Quad[i]->setVisible(false);} } } //Méthode de suppression du Glow void DeleteGlow() { if (RTexGlow){RTexGlow->drop();} for (int i=0;i<=3;i++) { if (Quad[i] != NULL){Quad[i]->remove();} } } //Méthode de suppression du DreamFilter void DeleteDream() { if (RTexDream){RTexDream->drop();} for (int i=4;i<=7;i++) { if (Quad[i] != NULL){Quad[i]->remove();} } } //Méthode de suppression du Night Vision void DeleteNightVision() { if (RTexNV){RTexNV->drop();} for (int i=8;i<=10;i++) { if (Quad[i] != NULL){Quad[i]->remove();} } } //Méthode de suppression void DeleteEffects() { //On test si notre Render Texture existe bien et on supprime if (RTexGlow){RTexGlow->drop();} if (RTexDream){RTexDream->drop();} if (RTexNV){RTexNV->drop();} for (int i=0;i<=10;i++) { if (Quad[i] != NULL){Quad[i]->remove();} } } }
CEffects.h
/*----------------------------------------- Programmed by Fabre Cédric (Copland/simson) 02/10/2006 Thanks to the Irrlicht team for this good 3D engine ! This code has not been tested under Linux. If you find any errors or corrections, in advance thanks you for any feedbacks. ------------------------------------------- Contact : [email protected] -----------------------------------------*/ using namespace irr; namespace EffectsLibrary { class CQuadSceneNode : public scene::ISceneNode { public: CQuadSceneNode(scene::ISceneNode* parent, scene::ISceneManager* mgr, s32 id); virtual void OnPreRender(); virtual void render(); virtual const core::aabbox3d<f32>& getBoundingBox() const; u32 getMaterialCount(); virtual video::SMaterial& getMaterial(u32 i); private : core::aabbox3d<f32> Box; video::S3DVertex VertexQuad[4]; video::SMaterial Material; }; void CreateGlow(scene::ICameraSceneNode* CamGlow,scene::ISceneManager* smgr,s32 GlowSize); void RenderGlow(scene::ISceneManager* smgr,s32 gA,s32 gR,s32 gG,s32 gB,u32 NbsOfPass); void CreateDreamFilter(scene::ICameraSceneNode* CamDream,scene::ISceneManager* smgr,f32 EffectSize,s32 DreamSize); void RenderDreamFilter(scene::ISceneManager* smgr,s32 dA,s32 dR,s32 dG,s32 dB); void CreateNightVision(scene::ICameraSceneNode* CamNightVision,scene::ISceneManager* smgr,irr::c8* NoiseFile,s32 NightVisionSize); void RenderNightVision(scene::ISceneManager* smgr); void RenderNothing(); void DeleteGlow(); void DeleteDream(); void DeleteNightVision(); void DeleteEffects(); }
Voilou, en espérant que vous y apporterez des améliorations, ça serai sympa .
@+
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Je vais tester ca, puis je vous en dit mon avis.
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Salut,
J'ai essayé ton code mais j'ai un problème au niveau de la ligne 67 de CEffects.cpp.
Voici la ligne :
ISceneNode::OnRender();
Je suis sous Irrlicht 1.4 et j'ai cherché un membre du style de celui-là mais je n'en trouve pas.
Existe t'il un membre du même type ?
Merci d'avance.
Gp2mv3
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remplace
ISceneNode::OnRender();
par
ISceneNode::OnRegisterSceneNode();
Edit : OnRender ses pour les version enterieur de irrlicht ( 1.0 à 1.2 ) pour les nouvelle versin ses OnRegisterSceneNode ^^
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Ok, merci, je vais essayer.
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J'ai une erreur dans mon compilateur :
No space left on device
Assembler messages:
No space left on device
Enfin, c'est vraisemblablement l'assembleur qui plante.
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