Voici ma caméra 3éme personne :
CLEventReceiver .h
#include <irr/irrlicht.h> #include <cstdlib> #include <iostream> #include <windows.h> using namespace irr; using namespace core; using namespace gui; using namespace video; using namespace scene; class CLEventReceiver : public irr::IEventReceiver//On créé une classe CEventReceiver , fille de la classe IEventReceiver { public ://dans la partie publique , on va mettre les prototypes de nos fonctions CLEventReceiver(irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* Nperso, irr::scene::ICameraSceneNode* camera3);//On créé le constructeur , qui prend en parametre le node de notre modele(ici , Sydney , donc) virtual bool OnEvent(const irr::SEvent &event);//Cette fonction est lancée en cas d'évenement void majPosMesh();//On met à jour la position de notre mesh void majAnimMesh();//On met à jour l'animation du mesh , si besoin est void CameraTourneHorizontal(scene::ISceneNode *node, const core::vector3df &origin, const core::vector3df &angle); void CameraTourneVerticale(scene::ISceneNode *node, const core::vector3df &origin, const core::vector3df &angle); private ://dans la partie privée , on met nos attributs irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* m_Nperso;//Le node que l'on va manipuler irr::scene::ICameraSceneNode* m_Ncamera3;//Le node que l'on va manipuler bool m_camGauche; bool m_camDroite; bool m_camHaut; bool m_camBas; bool m_PivoCamHorizontal; bool m_PivoCamVerticale; };
CLEventReceiver .cpp
#include "CLEventReceiver.h" #include <cstdlib> #include <windows.h> #include <iostream> using namespace std; CLEventReceiver::CLEventReceiver(irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* Nperso, irr::scene::ICameraSceneNode* camera3)//revoilà notre constructeur :) { m_Nperso = Nperso;//On pointe le mesh passe en parametre. m_Ncamera3 = camera3; m_animrun = true;//et comme l'animation n'est du coup pas "courir" , on met notre booléen à false aussi m_isAvance = false;//Par défaut , le modele est immobile .Donc le booléen qui indique si l'on bouge est à false m_isRecule = false; m_isDroite = false; m_isGauche = false; m_isSauterAvant = false; m_isSauterArriere = false; m_isPivoterDroite = false; m_isPivoterGauche = false; m_camGauche = false; m_camDroite = false; m_camHaut = false; m_camBas = false; m_PivoCamHorizontal = false; m_PivoCamVerticale = false; m_isCourrir = false; m_isMarcher = false; } bool CLEventReceiver::OnEvent(const irr::SEvent &event)//En cas d'évenement : { if(m_Ncamera3 != 0 && event.EventType == irr::EET_KEY_INPUT_EVENT && event.KeyInput.Key == irr::KEY_LEFT) { if(event.KeyInput.PressedDown == true) m_camGauche = true; else m_camGauche = false; return true; } if(m_Ncamera3 != 0 && event.EventType == irr::EET_KEY_INPUT_EVENT && event.KeyInput.Key == irr::KEY_RIGHT) { if(event.KeyInput.PressedDown == true) m_camDroite = true; else m_camDroite = false; return true; } if(m_Ncamera3 != 0 && event.EventType == irr::EET_KEY_INPUT_EVENT && event.KeyInput.Key == irr::KEY_UP) { if(event.KeyInput.PressedDown == true) m_camHaut = true; else m_camHaut = false; return true; } if(m_Ncamera3 != 0 && event.EventType == irr::EET_KEY_INPUT_EVENT && event.KeyInput.Key == irr::KEY_DOWN) { if(event.KeyInput.PressedDown == true) m_camBas = true; else m_camBas = false; return true; } return false; } void CLEventReceiver::majPosMesh()//revoilà notre chère fonction de mise à jour de la position { int speedCamera = 2; if(m_Ncamera3 != 0 && m_camGauche == true){ //Rotation a gauche de la caméra m_PivoCamHorizontal = true; CLEventReceiver::CameraTourneHorizontal(m_Ncamera3, m_Nperso->getPosition()+250, core::vector3df(0,0.2*speedCamera,0)); // Fonction pour tourner la caméra } if(m_Ncamera3 != 0 && m_camGauche == false){ m_PivoCamHorizontal = false; CLEventReceiver::CameraTourneHorizontal(m_Ncamera3, m_Nperso->getPosition()+250, core::vector3df(0,0,0)); // On coupe la rotation de la caméra } if(m_Ncamera3 != 0 && m_camDroite == true){ //Rotation a droite de la caméra m_PivoCamHorizontal = true; CLEventReceiver::CameraTourneHorizontal(m_Ncamera3, m_Nperso->getPosition()+250, core::vector3df(0,-0.2*speedCamera,0)); } if(m_Ncamera3 != 0 && m_camDroite == false){ m_PivoCamHorizontal = false; CLEventReceiver::CameraTourneHorizontal(m_Ncamera3, m_Nperso->getPosition()+250, core::vector3df(0,0,0)); // On coupe la rotation de la caméra } if(m_Ncamera3 != 0 && m_camHaut == true){ //Rotation a droite de la caméra m_PivoCamVerticale = true; CLEventReceiver::CameraTourneVerticale(m_Ncamera3, m_Nperso->getPosition()+250, core::vector3df(-0.05*speedCamera,0,0)); } if(m_Ncamera3 != 0 && m_camHaut == false){ m_PivoCamVerticale = false; CLEventReceiver::CameraTourneVerticale(m_Ncamera3, m_Nperso->getPosition()+250, core::vector3df(0,0,0)); // On coupe la rotation de la caméra } if(m_Ncamera3 != 0 && m_camBas == true){ //Rotation a droite de la caméra m_PivoCamVerticale = true; CLEventReceiver::CameraTourneVerticale(m_Ncamera3, m_Nperso->getPosition()+250, core::vector3df(0.05*speedCamera,0,0)); } if(m_Ncamera3 != 0 && m_camBas == false){ m_PivoCamVerticale = false; CLEventReceiver::CameraTourneVerticale(m_Ncamera3, m_Nperso->getPosition()+250, core::vector3df(0,0,0)); // On coupe la rotation de la caméra } } void CLEventReceiver::majAnimMesh()//Ici , on met à jour l'animation { ... } core::vector3df Rotation; void CLEventReceiver::CameraTourneHorizontal(scene::ISceneNode *node, const core::vector3df &origin, const core::vector3df &angle) { core::vector3df pos = node->getPosition() - origin; //position courante du node par rapport à l'origine Rotation += angle; //Nouvelle rotation du node f32 distance = pos.getLength(); // position were node is when unrotated core::vector3df newPos(0,0,distance); // this assumes Z axis points "forward" core::matrix4 m; // now rotate position vector with new rotation // to find out new position of node m.setRotationDegrees(Rotation); m.rotateVect(newPos); newPos += origin; // get it absolute node->setPosition(newPos); // position node } // this one allows rotation around all 3 axes, but rotation will be relative void CLEventReceiver::CameraTourneVerticale(scene::ISceneNode *node, const core::vector3df &origin, const core::vector3df &angle) { core::vector3df pos = node->getPosition() - origin; //position courante du node par rapport à l'origine Rotation += angle; //Nouvelle rotation du node f32 distance = pos.getLength(); // position were node is when unrotated core::vector3df newPos(0,0,distance); // this assumes Z axis points "forward" core::matrix4 m; // now rotate position vector with new rotation // to find out new position of node m.setRotationDegrees(Rotation); m.rotateVect(newPos); newPos += origin; // get it absolute node->setPosition(newPos); // position node //cout << "angle: " << pos.Y <<endl; }
main.cpp
#include <iostream> #include <cstdlib> #include <irr/irrlicht.h> #include "CLEventReceiver.h" using namespace irr; using namespace std; using namespace core; using namespace scene; using namespace video; using namespace io; using namespace gui; ////////////////////CREATION DE LA FENETRE////////////////////////////// irr::IrrlichtDevice* device = irr::createDevice(irr::video::EDT_OPENGL,irr::core::dimension2d<irr::u32>(1024,768),32); irr::video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver (); irr::scene::ISceneManager* sceneManager = device->getSceneManager (); int main(void) { /* PERSO*/ irr::scene::IAnimatedMesh* perso;//Ici ... perso = (irr::scene::IAnimatedMesh*)sceneManager->getMesh("model/perso22.b3d"); /*testbox5.X*/ //ennemi12.b3d ennemi15.b3d irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* Nperso = sceneManager->addAnimatedMeshSceneNode(perso); Nperso->setMaterialTexture(0, driver->getTexture("images/skin6.jpg")); Nperso->setMaterialFlag(irr::video::EMF_LIGHTING, true); Nperso->setPosition(irr::core::vector3df(0.0,500.0,0.0)) ; //////////////////////////////CAMERA//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// irr::scene::ICameraSceneNode *camera3 = sceneManager->addCameraSceneNode(); camera3->setFarValue(camera3->getFarValue() + 40000.0f); camera3->setNearValue(0.3f); //0.03f //////////////////////////////RECEPTEUR EVENNEMENTS///////////////////////////// CLEventReceiver receiver(Nperso, camera3);//On créé un objet instance de la classe CEventReceiver : c'est notre capteur d'évènements device->setEventReceiver(&receiver);//on définit cet objet comme le capteur pour notre device //////////////////////////////RENDU//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// while (device->run()) { driver->beginScene(true, true, irr::video::SColor(0,255,255,255)); receiver.majPosMesh();//a chaque frame , on appelle la fonction qui met à jour la position du Mesh receiver.majAnimMesh();//a chaque frame , on appelle la fonction qui , si besoin est , modifie l'animation du mesh sceneManager->drawAll (); driver->endScene (); camera3->setTarget(Nperso->getPosition()); //Actualisation de la camera camera3->setPosition(vector3df(Nperso->getPosition().X-500, Nperso->getPosition().Y, Nperso->getPosition().Z - 500)); } device->drop (); return 0; }
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Sympa, mais à tout de même un défaut qui risque d'être handicapant. Ton code est présent partout dans le main et ce n'est pas top pour gérer proprement un projet (j'en ai fait l'expérience). Ce qui serait bien, c'est que tu fasses la gestion des événements dans une classe dérivée de ISceneNodeAnimator. Ainsi tu auras un code facilement réutilisable, qui fonctionnera en arrière-plan comme les cameras (FPS, MAYA...) d'Irrlicht.
Dans ton projet tu créés une camera, tu lui attaches ton animator(camera 3ème personne) et roule ma poule...
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Oui je vois ce que tu veux dire mais j'ai un peux du mal avec la programmation objet et surtout avec les class (je suis modélisateur 3d lol)
En gros tu me dis de créer une class fille de ISceneNodeAnimator et après bin c'est floue ... (j'imagine que le but est de créer une fonction caméras 3iéme personne ).
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