#0 

11-11-2008 14:28:23

hardcpp
Abonné
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Messages: 229

event.hmain.cpp
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#ifndef __EVENT__
#define __EVENT__

#include <irr/irrlicht.h>

using namespace irr;
using namespace core;
using namespace scene;
using namespace video;
using namespace gui;
using namespace io;

class MyReceiver : public IEventReceiver
{
    public:
        virtual bool OnEvent(const SEvent& event)
        {
            if(event.EventType == irr::EET_KEY_INPUT_EVENT)
        {
            keys[event.KeyInput.Key] = event.KeyInput.PressedDown;
        return false;
        }
            return false;
        }

        bool keys[KEY_KEY_CODES_COUNT];
};

#endif
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#include <irr/irrlicht.h>
#include "event.h"

using namespace irr;
using namespace core;
using namespace scene;
using namespace video;
using namespace gui;
using namespace io;

IrrlichtDevice *device;
ISceneManager* smgr;
IVideoDriver* driver;
vector3df playerLastPosition;
bool playerMove;

int main()
{
    MyReceiver receiver;
    device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d<s32>(800, 600),32, false, true, true);
    driver = device->getVideoDriver();
    smgr = device->getSceneManager();

    ICameraSceneNode *camera = smgr->addCameraSceneNode();
    IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("data\\game\\players\\1\\1.md2");
    IAnimatedMeshSceneNode *player = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(mesh);

    this->device->setEventReceiver(receiver);
    camera->setParent(player);

    while(this->device->run())
    {   
    this->driver->beginScene(true, true, SColor(255,100,101,140));

    smgr->drawAll();

    driver->endScene();

            //==============================================================//
            //=== Recuperation de la position du player pour l'animation ===//
            //==============================================================//
            playerLastPosition = player->getPosition();
            //==============================================================//
            //=== Actualisation de la camera                             ===//
            //==============================================================//
            camera->setTarget(player->getPosition());
            camera->setPosition(vector3df(-60,50,0));
            //=============================================================//
            //=== Deplacement du personnage                             ===//
            //=============================================================//
            if (receiver.keys[KEY_UP])        //Avance
            {
                vector3df facing(cos(player->getRotation().Y * PI/180.0f), 0, -sin(player->getRotation().Y * PI/180.0f));
                                facing.normalize();
                                vector3df newPos = player->getPosition() + (facing - (facing * (f32)0.5));
                                player->setPosition(newPos);
            }
            if (receiver.keys[KEY_DOWN])    //Recule
            {
                vector3df facing(cos(player->getRotation().Y * PI/180.0f),0,-sin(player->getRotation().Y * PI/180.0f));
                                facing.normalize();
                                vector3df newPos = player->getPosition() - (facing- (facing * (f32)0.7));
                                player->setPosition(newPos);
                playerMove = true;
            }
            if (receiver.keys[KEY_LEFT])    //Rotation vers la gauche
            {
                player->setRotation(player->getRotation() - vector3df(0,1,0));
            }
            if (receiver.keys[KEY_RIGHT])    //Rotation vers la droite
            {
                player->setRotation(player->getRotation() + vector3df(0,1,0));
            }
            //==============================================================//
            //=== Animation du personnage                                ===//
            //==============================================================//
            if (playerLastPosition != player->getPosition())    //Si le joueur bouge
            {
                if (playerMove == false)                                //Si l'animation de deplacement n'est pas activer
                {
                    player->setMD2Animation(EMAT_RUN);                //Change l'animation du joueur
                    playerMove = true;
                }
            }
            else                                                            //Si le joueur ne bouge plus
            {
                if (playerMove == true)                                //Si l'animation "courire" a ete activer
                {
                    player->setMD2Animation(EMAT_STAND);                //Change l'animation du joueur
                    playerMove = false;
                }
            }

    if (receiver.keys[KEY_ESCAPE])
    {
        exit(0);
        }
    }
    return 0;
}


Voila si vous avez des question demander !!

Dernière modification par pspmy (11-11-2008 14:29:00)

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#1 

11-11-2008 14:57:48

ramis
Membre
Date d'inscription: 27-10-2008
Messages: 92

bah c'est drolement chouette , merci !
petite suggestion pour l'ameliorer wink >
au lieu d'etre bloquée derrière le mesh , il serait sympa que la camera soit un peu plus libre ...
Un peu comme dans le code du wiki d'ogre >http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/3rd_person_camera_system_tutorial
mais il faudrait l'adapter pour irrlicht .Sinon , c'est vraiment sympa de ta part de faire profiter de tes codes big_smile
encore merci !

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#2 

18-11-2008 20:12:54

hardcpp
Abonné
Date d'inscription: 26-04-2008
Messages: 229

up^^

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#3 

19-12-2008 22:06:04

ayboangelus
Membre
Date d'inscription: 08-12-2008
Messages: 53

Merci ce script à l'air sympa à la base c'est ce que le cherche. Je rajouterais le mouvement de la caméra avec la clique droit de la souris plus tard.


Akhynia - MMORPG en projet => http://www.akhynia.fr

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