Bonjours,
Bon voici mon problème, j'ai suivis plusieurs tuto, post, etc... sur les évènements mais à chaque fois je tombe sur la même erreur :
node.cpp:116: error: cannot declare variable `receiver' to be of type `CEventReceiver' node.cpp:116: error: because the following virtual functions are abstract: C:/Program Files/CodeBlocks/include/IRR/IEventReceiver.h:256: error: virtual bool irr::IEventReceiver::OnEvent(const irr::SEvent&)
et donc voici mes codes :
Node.cpp :
#include "CEventReceiver.h" using namespace irr; //------------------------------------------------------------------------------- void closeDevice(); //--------------------------------------------------------------------------------- // 2 fonctions toutes nulles pour tester que le perso bouge , tourne et avance void moveISceneNode(scene::ISceneNode* node,core::vector3df vector) { node->getRelativeTransformation().rotateVect(vector); node->setPosition( node->getPosition()+vector); } void turnISceneNode(scene::ISceneNode* node,core::vector3df vector) { node->setRotation( node->getRotation()+vector); } int main(void) { IrrlichtDevice* device = createDevice(video::EDT_OPENGL, core::dimension2d<s32>(640, 480), 16,false,false,false); video::IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver (); scene::ISceneManager* scenegraph = device->getSceneManager (); scene::ISceneManager* smgr = device->getSceneManager(); irr::scene::ISceneManager *sceneManager = device->getSceneManager (); //On rend invisible le curseur device->getCursorControl ()-> setVisible (false); scene::IAnimatedMesh *room = scenegraph->getMesh("room.3ds"); if (room == 0) { std::cout << "problème de chargement de la salle" << std::endl; return 1; } scene::ImeshSceneNode *Nroom = scenegraph->addMeshSceneNode(room->getMesh(0)); Nroom->setPosition(core::vector3df(0,-80,0)); //On applique une texture à la salle. scenegraph->getMeshManipulator()->makePlanarTextureMapping( room->getMesh(0), 0.004f); Nroom->setMaterialTexture( 0, driver->getTexture("rockwall.bmp") ); //On cree la keymap associe a la camera irr::SKeyMap keyMap[5]; //avancer keyMap[0].Action = irr::EKA_MOVE_FORWARD; keyMap[0].KeyCode = irr::KEY_KEY_Z; //reculer keyMap[1].Action = irr::EKA_MOVE_BACKWARD; keyMap[1].KeyCode = irr::KEY_KEY_S; //a gauche keyMap[2].Action = irr::EKA_STRAFE_LEFT; keyMap[2].KeyCode = irr::KEY_KEY_Q; //a droite keyMap[3].Action = irr::EKA_STRAFE_RIGHT; keyMap[3].KeyCode = irr::KEY_KEY_D; //saut keyMap[4].Action = irr::EKA_JUMP_UP; keyMap[4].KeyCode = irr::KEY_SPACE; scene::ITriangleSelector* selector = 0; //et tu lui associ le node : selector = smgr->createOctTreeTriangleSelector(room->getMesh(0), Nroom, 128); Nroom->setTriangleSelector(selector); selector->drop(); //Sydney irr::scene::IAnimatedMeshMD2* modele; modele = (irr::scene::IAnimatedMeshMD2*)sceneManager->getMesh("sydney.md2"); irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* Nmodele = sceneManager->addAnimatedMeshSceneNode(modele); //On modifie les proprietes de Sydney Nmodele->setMaterialFlag(irr::video::EMF_LIGHTING, false); Nmodele->setFrameLoop(0, 0); Nmodele->setMaterialTexture( 0, driver->getTexture("sydney.bmp") ); // creation de la cam , rien de mystique scene::ICameraSceneNode * camera=smgr->addCameraSceneNode(Nmodele,core::vector3df(0,0,0),core::vector3df(0,0,0)); // on place la cam en 0,20,-30 qui sont des coords locals mais comme le cube n'a pas bouger elles correspondent au coord global ie par rapport a 0 camera->setPosition(core::vector3df(0,20,-30)); //puis tu lui associ la collision avec comme surface "selector" : scene::ISceneNodeAnimator* anim = smgr->createCollisionResponseAnimator( selector, camera, core::vector3df(50,50,50), core::vector3df(0,-1,0), core::vector3df(0,0,0)); camera->addAnimator(anim); anim->drop(); //lumiere scene::ILightSceneNode* lum1 = scenegraph->addLightSceneNode(Nroom, core::vector3df(150,210,250),video::SColorf(0.4f, 0.4f, 0.4f, 0.4f), 30.0f); //On cree le capteur d'event et on l'associe au device. CEventReceiver receiver(Nmodele); device->setEventReceiver(&receiver); //La boucle de rendu while (device->run()) { //la cam look le cube camera->setTarget(Nmodele->getPosition()); driver->setFog(video::SColor(0,215,215,224), false, 2.0,200.0,0.01, true); driver->beginScene(true,true,video::SColor(0,200,200,200)); //Met a jour la position du mesh //Met a jour la position du mesh receiver.majPosMesh(); scenegraph->drawAll (); driver->endScene (); device->setWindowCaption(L"room"); } device->drop (); return 0; }
CEventReceiver.cpp
#include "CEventReceiver.h" CEventReceiver::CEventReceiver(irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* Nmodele) { //On pointe le mesh passe en parametre. m_Nmodele = Nmodele; //Par defaut on ne bouge pas m_isMoving = false; } bool CEventReceiver::OnEvent(irr::SEvent event) { //On verifie que le pointeur est ok if(m_Nmodele != 0 //Qu'il s'agit d'un event concernant un appui/relachement de touche && event.EventType == irr::EET_KEY_INPUT_EVENT //Qu'il s'agit d'un appui && event.KeyInput.PressedDown == true //Qu'il s'agit de la touche z && event.KeyInput.Key == irr::KEY_KEY_Z) { //Si on n'est pas en train de bouger, on s'y met if(m_isMoving == false) m_isMoving = true; //L'event est traite, on retourne true return true; } if(m_Nmodele != 0 && event.EventType == irr::EET_KEY_INPUT_EVENT && event.KeyInput.PressedDown == false && event.KeyInput.Key == irr::KEY_KEY_Z) { //La touche est relachee, on arrete de bouger m_isMoving = false; return true; } //Si on arrive la, c'est qu'on a pas traite l'event return false; } void CEventReceiver::majPosMesh() { //On verifie que le pointeur vers le mesh est //ok et que la touche est enfoncee if(m_Nmodele != 0 && m_isMoving == true) { //On commence par recuperer la position actuelle irr::core::vector3df v = m_Nmodele->getPosition(); //On y ajoute la valeur de deplacement v.X += 1.0f; //On renvoie la nouvelle position m_Nmodele->setPosition(v); } }
CEventReceiver.h
#include <irr/irrlicht.h> #include <IEventReceiver.h> #include <iostream> class CEventReceiver : public irr::IEventReceiver { public : //Le constructeur. CEventReceiver(irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* Nmodele); //Capte automatiquement les events. bool OnEvent(irr::SEvent event); //Met a jour la position du mesh. void majPosMesh(); private : //Le modele qu'on va controler. irr::scene::IAnimatedMeshSceneNode* m_Nmodele; //Indique si on est deja en mouvement ou pas. bool m_isMoving; };
J'ai essayer plusieurs tutos, post mais à chaque fois pareille et j'ai aussi essayer de remplacer :
CEventReceiver receiver(Nmodele);
par:
CEventReceiver *receiver = new CEventReceiver(Nmodel);
Mais la même erreur
Merci d'avance pour vos réponses
Dernière modification par bestben (22-10-2007 22:25:20)
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Non je n'avais pas essayer mais ça ne me fait aucune différence
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Salut.
Le souci vient peut être de tes inclusions.
Dans certains fichier, tu inclues plusieurs fois des headers.
Dans aucun tu ne met de "gardes anti-multi-inclusions.
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Oui j'y est pensé un peut après avoir posté j'ai donc effacer certaine inclusions :
Dans Main.cpp et CEventReceiver.cpp je n'ai inclus que "CEventReceiver.h"
et dans CEventReceiver.h j'ai inclus irr/irrlicht.h IEventReceiver.h iostream.h
Jai edit mon post
Mais sa marche toujours pas ^^
EDIT: je suis *** pas besoin d'inclure IEventReceiver.h puisque tous s'inclut grace à Irrlicht.h (enfin je crois)
help please ^^
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saut,
il me semble que j'avais eu un probleme du meme style, essaye de mettre le code de la methode OnEvent dans le .h directement.
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Non toujours pareil
merci quand même ^^
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Ta façon de programmer je la trouve bizarre quand même :p.
je comprends pas pourquoi tu fais comme ça déjà :
bool CEventReceiver::OnEvent(irr::SEvent event)
{
//On verifie que le pointeur est ok
if(m_Nmodele != 0
//Qu'il s'agit d'un event concernant un appui/relachement de touche
&& event.EventType == irr::EET_KEY_INPUT_EVENT
remplace le plustot par :
bool CEventReceiver::OnEvent(const irr::SEvent &event)
{
//On verifie que le pointeur est ok
if(m_Nmodele != 0
//Qu'il s'agit d'un event concernant un appui/relachement de touche
&& event.EventType == irr::EET_KEY_INPUT_EVENT
blabla }
Ensuite dans ton .h je mettrai plustot ça en private :
bool OnEvent(const irr::SEvent &event);
Ca serai bien aussi de préciser sur quelle version d'irrlicht tu travailles parceque cette méthode à été modifiée à plusieurs reprise
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Copland tu est comment dire... Un GENIE!!!!
Merci de ta réponse sa marche
Et merci aussi aux autres personne m'ayant rep
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No problem ...Content que ça fonctionne à présent
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